Ventajas
- Más grande Tamaño de memoria: 3GB (3GB vs 2GB)
- Mas alto Ancho de banda: 134.8 GB/s (134.8 GB/s vs 80.13 GB/s)
- Más Unidades de sombreado: 768 (768 vs 512)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: February 2018 (March 2013 vs February 2018)
Básico
NVIDIA
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
March 2013
Fecha de Lanzamiento
February 2018
Professional
Plataforma
Professional
Quadro K4000
Nombre del modelo
Quadro P620
Quadro
Generación
Quadro
-
Reloj base
1266MHz
-
Reloj de impulso
1354MHz
PCIe 2.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
2,540 million
Transistores
3,300 million
64
TMUs
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
32
TSMC
Fundición
Samsung
28 nm
Tamaño proceso
14 nm
Kepler
Arquitectura
Pascal
Especificaciones de Memoria
3GB
Tamaño de memoria
2GB
GDDR5
Tipo de memoria
GDDR5
192bit
Bus de memoria
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
1404MHz
Reloj de memoria
1252MHz
134.8 GB/s
Ancho de banda
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
80.13 GB/s
Pantalla y multimedia
1x DVI
2x DisplayPort 1.2
2x DisplayPort 1.2
Salidas
4x mini-DisplayPort 1.4a
Rendimiento teórico
12.96 GPixel/s
Tasa de píxeles
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
21.66 GPixel/s
51.84 GTexel/s
Tasa de texturas
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
43.33 GTexel/s
-
FP16 (mitad)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
21.66 GFLOPS
51.84 GFLOPS
FP64 (doble)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
43.33 GFLOPS
1.219
TFLOPS
FP32 (flotante)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.358
TFLOPS
Misceláneos
-
Cuenta de SM
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
4
768
Unidades de sombreado
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
512
16 KB (per SMX)
Caché L1
48 KB (per SM)
384KB
Caché L2
1024KB
80W
TDP
40W
1.1
Vulkan Versión
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
3.0
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
3.0
CUDA
6.1
12 (11_0)
DirectX
12 (12_1)
1x 6-pin
Conectores de alimentación
None
24
ROPs
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16
5.1
Modelo de sombreado
6.4
250W
PSU sugerida
200W
Clasificaciones
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
Quadro K4000
1.219
Quadro P620
1.358
+11%
OpenCL
Quadro K4000
6816
Quadro P620
12475
+83%
Compartir en redes sociales
O Enlázanos
<a href="https://cputronic.com/es/gpu/compare/nvidia-quadro-k4000-vs-nvidia-quadro-p620" target="_blank">NVIDIA Quadro K4000 vs NVIDIA Quadro P620</a>