NVIDIA P106 100 vs AMD Radeon RX 580
Resultado de la comparación de GPU
A continuación se muestran los resultados de una comparación de
NVIDIA P106 100
y GPU de
AMD Radeon RX 580
según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.
Ventajas
- Mas alto Reloj de impulso: 1709MHz (1709MHz vs 1340MHz)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: June 2017 (June 2017 vs April 2017)
- Más grande Tamaño de memoria: 8GB (6GB vs 8GB)
- Mas alto Ancho de banda: 256.0 GB/s (192.2 GB/s vs 256.0 GB/s)
- Más Unidades de sombreado: 2304 (1280 vs 2304)
Básico
NVIDIA
Nombre de Etiqueta
AMD
June 2017
Fecha de Lanzamiento
April 2017
Desktop
Plataforma
Desktop
P106 100
Nombre del modelo
Radeon RX 580
Mining GPUs
Generación
Polaris
1506MHz
Reloj base
1257MHz
1709MHz
Reloj de impulso
1340MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
4,400 million
Transistores
5,700 million
-
Unidades de cálculo
36
80
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
144
TSMC
Fundición
GlobalFoundries
16 nm
Tamaño proceso
14 nm
Pascal
Arquitectura
GCN 4.0
Especificaciones de Memoria
6GB
Tamaño de memoria
8GB
GDDR5
Tipo de memoria
GDDR5
192bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256bit
2002MHz
Reloj de memoria
2000MHz
192.2 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
256.0 GB/s
Rendimiento teórico
82.03 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
42.88 GPixel/s
136.7 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
193.0 GTexel/s
68.36 GFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
6.175 TFLOPS
136.7 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
385.9 GFLOPS
4.463
TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
6.299
TFLOPS
Misceláneos
10
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
-
1280
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
2304
48 KB (per SM)
Caché L1
16 KB (per CU)
1536KB
Caché L2
2MB
120W
TDP
185W
1.3
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2
3.0
OpenCL Versión
2.1
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
-
12 (12_1)
DirectX
12 (12_0)
1x 6-pin
Conectores de alimentación
1x 8-pin
6.4
Modelo de sombreado
6.4
48
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32
300W
PSU sugerida
450W
Clasificaciones
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
P106 100
4.463
Radeon RX 580
6.299
+41%
3DMark Time Spy
P106 100
4126
Radeon RX 580
4451
+8%
Hashcat
/ H/s
P106 100
175982
Radeon RX 580
204331
+16%