NVIDIA GeForce RTX 3080 Mobile vs NVIDIA RTX 5880 Ada Generation

Resultado de la comparación de GPU

A continuación se muestran los resultados de una comparación de NVIDIA GeForce RTX 3080 Mobile y GPU de NVIDIA RTX 5880 Ada Generation según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.

Ventajas

  • Mas alto Reloj de impulso: 2550MHz (1545MHz vs 2550MHz)
  • Más grande Tamaño de memoria: 48GB (8GB vs 48GB)
  • Mas alto Ancho de banda: 864.0 GB/s (448.0 GB/s vs 864.0 GB/s)
  • Más Unidades de sombreado: 14080 (6144 vs 14080)
  • Más nuevo Fecha de Lanzamiento: January 2024 (January 2021 vs January 2024)

Básico

NVIDIA
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
January 2021
Fecha de Lanzamiento
January 2024
Mobile
Plataforma
Desktop
GeForce RTX 3080 Mobile
Nombre del modelo
RTX 5880 Ada Generation
GeForce 30 Mobile
Generación
Quadro Ada
1110MHz
Reloj base
1155MHz
1545MHz
Reloj de impulso
2550MHz
PCIe 4.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 4.0 x16

Especificaciones de Memoria

8GB
Tamaño de memoria
48GB
GDDR6
Tipo de memoria
GDDR6
256bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
384bit
1750MHz
Reloj de memoria
2250MHz
448.0 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
864.0 GB/s

Rendimiento teórico

148.3 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
448.8 GPixel/s
296.6 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
1122 GTexel/s
18.98 TFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
71.81 TFLOPS
296.6 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1122 GFLOPS
19.36 TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
70.374 TFLOPS

Misceláneos

48
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
110
6144
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
14080
128 KB (per SM)
Caché L1
128 KB (per SM)
4MB
Caché L2
72MB
115W
TDP
285W
1.3
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
-
3.0
OpenCL Versión
-

Clasificaciones

FP32 (flotante) / TFLOPS
GeForce RTX 3080 Mobile
19.36
RTX 5880 Ada Generation
70.374 +264%