NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti vs NVIDIA GeForce RTX 4080 Mobile
Resultado de la comparación de GPU
A continuación se muestran los resultados de una comparación de NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti y GPU de NVIDIA GeForce RTX 4080 Mobile según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.
Ventajas
- Mas alto Reloj de impulso: 1770MHz (1770MHz vs 1665MHz)
- Mas alto Ancho de banda: 608.3 GB/s (608.3 GB/s vs 432.0 GB/s)
- Más grande Tamaño de memoria: 12GB (8GB vs 12GB)
- Más Unidades de sombreado: 7424 (6144 vs 7424)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: January 2023 (May 2021 vs January 2023)
Básico
NVIDIA
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
May 2021
Fecha de Lanzamiento
January 2023
Desktop
Plataforma
Mobile
GeForce RTX 3070 Ti
Nombre del modelo
GeForce RTX 4080 Mobile
GeForce 30
Generación
GeForce 40 Mobile
1575MHz
Reloj base
1290MHz
1770MHz
Reloj de impulso
1665MHz
PCIe 4.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 4.0 x16
17,400 million
Transistores
35,800 million
48
Núcleos RT
58
192
Núcleos tensor
?
Los Tensor Cores son unidades de procesamiento especializadas diseñadas específicamente para el aprendizaje profundo, proporcionando un rendimiento de entrenamiento e inferencia más alto en comparación con el entrenamiento FP32. Permiten cálculos rápidos en áreas como la visión por computadora, el procesamiento del lenguaje natural, el reconocimiento de voz, la conversión de texto a voz y las recomendaciones personalizadas. Las dos aplicaciones más destacadas de los Tensor Cores son DLSS (Deep Learning Super Sampling) y AI Denoiser para la reducción de ruido.
232
192
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
232
Samsung
Fundición
TSMC
8 nm
Tamaño proceso
4 nm
Ampere
Arquitectura
Ada Lovelace
Especificaciones de Memoria
8GB
Tamaño de memoria
12GB
GDDR6X
Tipo de memoria
GDDR6
256bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
192bit
1188MHz
Reloj de memoria
2250MHz
608.3 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
432.0 GB/s
Rendimiento teórico
169.9 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
133.2 GPixel/s
339.8 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
386.3 GTexel/s
21.75 TFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
24.72 TFLOPS
339.8 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
386.3 GFLOPS
21.315
TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
24.226
TFLOPS
Misceláneos
48
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
58
6144
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
7424
128 KB (per SM)
Caché L1
128 KB (per SM)
4MB
Caché L2
48MB
290W
TDP
110W
1.3
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
3.0
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
8.6
CUDA
8.9
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
1x 12-pin
Conectores de alimentación
None
96
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
80
6.6
Modelo de sombreado
6.7
600W
PSU sugerida
-
Clasificaciones
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
GeForce RTX 3070 Ti
69
GeForce RTX 4080 Mobile
86
+25%
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
GeForce RTX 3070 Ti
128
GeForce RTX 4080 Mobile
153
+20%
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GeForce RTX 3070 Ti
174
GeForce RTX 4080 Mobile
198
+14%
Cyberpunk 2077 1440p
/ fps
GeForce RTX 3070 Ti
64
+49%
GeForce RTX 4080 Mobile
43
GTA 5 2160p
/ fps
GeForce RTX 3070 Ti
79
GeForce RTX 4080 Mobile
137
+73%
GTA 5 1440p
/ fps
GeForce RTX 3070 Ti
116
GeForce RTX 4080 Mobile
137
+18%
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
GeForce RTX 3070 Ti
21.315
GeForce RTX 4080 Mobile
24.226
+14%
3DMark Time Spy
GeForce RTX 3070 Ti
15163
GeForce RTX 4080 Mobile
19286
+27%