NVIDIA GeForce RTX 3060 Mobile vs AMD Radeon RX 6700M
Resultado de la comparación de GPU
A continuación se muestran los resultados de una comparación de NVIDIA GeForce RTX 3060 Mobile y GPU de AMD Radeon RX 6700M según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.
Ventajas
- Mas alto Ancho de banda: 336.0 GB/s (336.0 GB/s vs 320.0 GB/s)
- Más Unidades de sombreado: 3840 (3840 vs 2304)
- Mas alto Reloj de impulso: 2400MHz (1425MHz vs 2400MHz)
- Más grande Tamaño de memoria: 10GB (6GB vs 10GB)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: May 2021 (January 2021 vs May 2021)
Básico
NVIDIA
Nombre de Etiqueta
AMD
January 2021
Fecha de Lanzamiento
May 2021
Mobile
Plataforma
Mobile
GeForce RTX 3060 Mobile
Nombre del modelo
Radeon RX 6700M
GeForce 30 Mobile
Generación
Mobility Radeon
900MHz
Reloj base
1489MHz
1425MHz
Reloj de impulso
2400MHz
PCIe 4.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 4.0 x16
12,000 million
Transistores
17,200 million
30
Núcleos RT
36
-
Unidades de cálculo
36
120
Núcleos tensor
?
Los Tensor Cores son unidades de procesamiento especializadas diseñadas específicamente para el aprendizaje profundo, proporcionando un rendimiento de entrenamiento e inferencia más alto en comparación con el entrenamiento FP32. Permiten cálculos rápidos en áreas como la visión por computadora, el procesamiento del lenguaje natural, el reconocimiento de voz, la conversión de texto a voz y las recomendaciones personalizadas. Las dos aplicaciones más destacadas de los Tensor Cores son DLSS (Deep Learning Super Sampling) y AI Denoiser para la reducción de ruido.
-
120
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
144
Samsung
Fundición
TSMC
8 nm
Tamaño proceso
7 nm
Ampere
Arquitectura
RDNA 2.0
Especificaciones de Memoria
6GB
Tamaño de memoria
10GB
GDDR6
Tipo de memoria
GDDR6
192bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
160bit
1750MHz
Reloj de memoria
2000MHz
336.0 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
320.0 GB/s
Rendimiento teórico
68.40 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
153.6 GPixel/s
171.0 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
345.6 GTexel/s
10.94 TFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
22.12 TFLOPS
171.0 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
691.2 GFLOPS
11.159
TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
11.281
TFLOPS
Misceláneos
30
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
-
3840
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
2304
128 KB (per SM)
Caché L1
128 KB per Array
3MB
Caché L2
3MB
80W
TDP
135W
1.3
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
3.0
OpenCL Versión
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
8.6
CUDA
-
None
Conectores de alimentación
None
6.6
Modelo de sombreado
6.5
48
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
64
Clasificaciones
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
GeForce RTX 3060 Mobile
39
+15%
Radeon RX 6700M
34
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
GeForce RTX 3060 Mobile
69
+3%
Radeon RX 6700M
67
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GeForce RTX 3060 Mobile
96
Radeon RX 6700M
113
+18%
GTA 5 2160p
/ fps
GeForce RTX 3060 Mobile
71
+29%
Radeon RX 6700M
55
GTA 5 1440p
/ fps
GeForce RTX 3060 Mobile
75
+27%
Radeon RX 6700M
59
GTA 5 1080p
/ fps
GeForce RTX 3060 Mobile
147
+3%
Radeon RX 6700M
143
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
GeForce RTX 3060 Mobile
11.159
Radeon RX 6700M
11.281
+1%
3DMark Time Spy
GeForce RTX 3060 Mobile
8534
Radeon RX 6700M
9718
+14%
Blender
GeForce RTX 3060 Mobile
2558
+109%
Radeon RX 6700M
1222