NVIDIA GeForce GTX 960 vs NVIDIA GeForce GTX 1660
Resultado de la comparación de GPU
A continuación se muestran los resultados de una comparación de
NVIDIA GeForce GTX 960
y GPU de
NVIDIA GeForce GTX 1660
según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.
Ventajas
- Mas alto Reloj de impulso: 1785MHz (1178MHz vs 1785MHz)
- Más grande Tamaño de memoria: 6GB (2GB vs 6GB)
- Mas alto Ancho de banda: 192.1 GB/s (112.2 GB/s vs 192.1 GB/s)
- Más Unidades de sombreado: 1408 (1024 vs 1408)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: March 2019 (January 2015 vs March 2019)
Básico
NVIDIA
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
January 2015
Fecha de Lanzamiento
March 2019
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GTX 960
Nombre del modelo
GeForce GTX 1660
GeForce 900
Generación
GeForce 16
1127MHz
Reloj base
1530MHz
1178MHz
Reloj de impulso
1785MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
2,940 million
Transistores
6,600 million
64
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
88
TSMC
Fundición
TSMC
28 nm
Tamaño proceso
12 nm
Maxwell 2.0
Arquitectura
Turing
Especificaciones de Memoria
2GB
Tamaño de memoria
6GB
GDDR5
Tipo de memoria
GDDR5
128bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
192bit
1753MHz
Reloj de memoria
2001MHz
112.2 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
192.1 GB/s
Rendimiento teórico
37.70 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
85.68 GPixel/s
75.39 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
157.1 GTexel/s
-
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
10.05 TFLOPS
75.39 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
157.1 GFLOPS
2.365
TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
5.128
TFLOPS
Misceláneos
-
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
22
1024
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
1408
48 KB (per SMM)
Caché L1
64 KB (per SM)
1024KB
Caché L2
1536KB
120W
TDP
120W
1.3
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
3.0
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
5.2
CUDA
7.5
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
1x 6-pin
Conectores de alimentación
1x 8-pin
6.4
Modelo de sombreado
6.6
32
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
48
300W
PSU sugerida
300W
Clasificaciones
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
GeForce GTX 960
10
GeForce GTX 1660
24
+140%
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
GeForce GTX 960
24
GeForce GTX 1660
48
+100%
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GeForce GTX 960
34
GeForce GTX 1660
72
+112%
GTA 5 1080p
/ fps
GeForce GTX 960
69
GeForce GTX 1660
153
+122%
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
GeForce GTX 960
2.365
GeForce GTX 1660
5.128
+117%
3DMark Time Spy
GeForce GTX 960
2236
GeForce GTX 1660
5521
+147%
Blender
GeForce GTX 960
203
GeForce GTX 1660
794
+291%
OctaneBench
GeForce GTX 960
47
GeForce GTX 1660
114
+143%
Vulkan
GeForce GTX 960
20775
GeForce GTX 1660
55223
+166%
OpenCL
GeForce GTX 960
18448
GeForce GTX 1660
59526
+223%