NVIDIA GeForce GTX 1660 vs NVIDIA GeForce GTX 1650
Resultado de la comparación de GPU
A continuación se muestran los resultados de una comparación de
NVIDIA GeForce GTX 1660
y GPU de
NVIDIA GeForce GTX 1650
según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.
Ventajas
- Mas alto Reloj de impulso: 1785MHz (1785MHz vs 1665MHz)
- Más grande Tamaño de memoria: 6GB (6GB vs 4GB)
- Mas alto Ancho de banda: 192.1 GB/s (192.1 GB/s vs 128.1 GB/s)
- Más Unidades de sombreado: 1408 (1408 vs 896)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: April 2019 (March 2019 vs April 2019)
Básico
NVIDIA
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
March 2019
Fecha de Lanzamiento
April 2019
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GTX 1660
Nombre del modelo
GeForce GTX 1650
GeForce 16
Generación
GeForce 16
1530MHz
Reloj base
1485MHz
1785MHz
Reloj de impulso
1665MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
6,600 million
Transistores
4,700 million
88
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
56
TSMC
Fundición
TSMC
12 nm
Tamaño proceso
12 nm
Turing
Arquitectura
Turing
Especificaciones de Memoria
6GB
Tamaño de memoria
4GB
GDDR5
Tipo de memoria
GDDR5
192bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
2001MHz
Reloj de memoria
2001MHz
192.1 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
128.1 GB/s
Rendimiento teórico
85.68 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
53.28 GPixel/s
157.1 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
93.24 GTexel/s
10.05 TFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
5.967 TFLOPS
157.1 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
93.24 GFLOPS
5.128
TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
3.044
TFLOPS
Misceláneos
22
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
14
1408
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
896
64 KB (per SM)
Caché L1
64 KB (per SM)
1536KB
Caché L2
1024KB
120W
TDP
75W
1.3
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
3.0
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
7.5
CUDA
7.5
1x 8-pin
Conectores de alimentación
None
48
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32
6.6
Modelo de sombreado
6.6
300W
PSU sugerida
250W
Clasificaciones
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
GeForce GTX 1660
24
+100%
GeForce GTX 1650
12
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
GeForce GTX 1660
48
+78%
GeForce GTX 1650
27
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GeForce GTX 1660
72
+76%
GeForce GTX 1650
41
Battlefield 5 2160p
/ fps
GeForce GTX 1660
39
+86%
GeForce GTX 1650
21
Battlefield 5 1440p
/ fps
GeForce GTX 1660
74
+57%
GeForce GTX 1650
47
Battlefield 5 1080p
/ fps
GeForce GTX 1660
93
+45%
GeForce GTX 1650
64
GTA 5 2160p
/ fps
GeForce GTX 1660
49
+81%
GeForce GTX 1650
27
GTA 5 1440p
/ fps
GeForce GTX 1660
53
+83%
GeForce GTX 1650
29
GTA 5 1080p
/ fps
GeForce GTX 1660
153
+56%
GeForce GTX 1650
98
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
GeForce GTX 1660
5.128
+68%
GeForce GTX 1650
3.044
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1660
5521
+57%
GeForce GTX 1650
3521
Blender
GeForce GTX 1660
794
+84%
GeForce GTX 1650
430.53
Vulkan
GeForce GTX 1660
55223
+47%
GeForce GTX 1650
37482
OpenCL
GeForce GTX 1660
59526
+51%
GeForce GTX 1650
39502