NVIDIA GeForce GTX 1070
vs
AMD Radeon RX Vega 56

vs

Resultado de la comparación de GPU

A continuación se muestran los resultados de una comparación de NVIDIA GeForce GTX 1070 y GPU de AMD Radeon RX Vega 56 según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.

Ventajas

  • Mas alto Reloj de impulso: 1683MHz (1683MHz vs 1471MHz)
  • Mas alto Ancho de banda: 409.6 GB/s (256.3 GB/s vs 409.6 GB/s)
  • Más Unidades de sombreado: 3584 (1920 vs 3584)
  • Más nuevo Fecha de Lanzamiento: August 2017 (June 2016 vs August 2017)

Básico

NVIDIA
Nombre de Etiqueta
AMD
June 2016
Fecha de Lanzamiento
August 2017
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GTX 1070
Nombre del modelo
Radeon RX Vega 56
GeForce 10
Generación
Vega
1506MHz
Reloj base
1156MHz
1683MHz
Reloj de impulso
1471MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
7,200 million
Transistores
12,500 million
-
Unidades de cálculo
56
120
TMUs
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
224
TSMC
Fundición
GlobalFoundries
16 nm
Tamaño proceso
14 nm
Pascal
Arquitectura
GCN 5.0

Especificaciones de Memoria

8GB
Tamaño de memoria
8GB
GDDR5
Tipo de memoria
HBM2
256bit
Bus de memoria
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
2048bit
2002MHz
Reloj de memoria
800MHz
256.3 GB/s
Ancho de banda
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
409.6 GB/s

Pantalla y multimedia

1x DVI
1x HDMI 2.0
3x DisplayPort 1.4a
Salidas
1x HDMI 2.0b
3x DisplayPort 1.4a

Rendimiento teórico

107.7 GPixel/s
Tasa de píxeles
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
94.14 GPixel/s
202.0 GTexel/s
Tasa de texturas
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
329.5 GTexel/s
101.0 GFLOPS
FP16 (mitad)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
21.09 TFLOPS
202.0 GFLOPS
FP64 (doble)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
659.0 GFLOPS
6.592 TFLOPS
FP32 (flotante)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
10.329 TFLOPS

Misceláneos

15
Cuenta de SM
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
-
1920
Unidades de sombreado
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
3584
48 KB (per SM)
Caché L1
16 KB (per CU)
2MB
Caché L2
4MB
150W
TDP
210W
1.3
Vulkan Versión
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2
3.0
OpenCL Versión
2.1
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
-
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
1x 8-pin
Conectores de alimentación
2x 8-pin
64
ROPs
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
64
6.4
Modelo de sombreado
6.4
450W
PSU sugerida
550W

Clasificaciones

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
GeForce GTX 1070
25
Radeon RX Vega 56
31 +24%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
GeForce GTX 1070
49
Radeon RX Vega 56
58 +18%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
GeForce GTX 1070
79
Radeon RX Vega 56
85 +8%
Battlefield 5 2160p / fps
GeForce GTX 1070
42
Radeon RX Vega 56
53 +26%
Battlefield 5 1440p / fps
GeForce GTX 1070
81
Radeon RX Vega 56
91 +12%
Battlefield 5 1080p / fps
GeForce GTX 1070
98
Radeon RX Vega 56
128 +31%
GTA 5 2160p / fps
GeForce GTX 1070
47 +4%
Radeon RX Vega 56
45
GTA 5 1440p / fps
GeForce GTX 1070
82
Radeon RX Vega 56
93 +13%
GTA 5 1080p / fps
GeForce GTX 1070
151 +40%
Radeon RX Vega 56
108
FP32 (flotante) / TFLOPS
GeForce GTX 1070
6.592
Radeon RX Vega 56
10.329 +57%
3DMark Steel Nomad
GeForce GTX 1070
1340
Radeon RX Vega 56
1506 +12%
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1070
5933
Radeon RX Vega 56
7045 +19%