NVIDIA GeForce GTX 1060 6 GB Rev. 2 vs AMD Radeon RX 6600S
Resultado de la comparación de GPU
A continuación se muestran los resultados de una comparación de NVIDIA GeForce GTX 1060 6 GB Rev. 2 y GPU de AMD Radeon RX 6600S según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.
Ventajas
- Más grande Tamaño de memoria: 6GB (6GB vs 4GB)
- Mas alto Reloj de impulso: 2000MHz (1709MHz vs 2000MHz)
- Mas alto Ancho de banda: 224.0 GB/s (192.2 GB/s vs 224.0 GB/s)
- Más Unidades de sombreado: 1792 (1280 vs 1792)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: January 2022 (January 2018 vs January 2022)
Básico
NVIDIA
Nombre de Etiqueta
AMD
January 2018
Fecha de Lanzamiento
January 2022
Desktop
Plataforma
Mobile
GeForce GTX 1060 6 GB Rev. 2
Nombre del modelo
Radeon RX 6600S
GeForce 10
Generación
Mobility Radeon
1506MHz
Reloj base
1700MHz
1709MHz
Reloj de impulso
2000MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 4.0 x8
4,400 million
Transistores
11,060 million
-
Núcleos RT
28
-
Unidades de cálculo
28
80
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
112
TSMC
Fundición
TSMC
16 nm
Tamaño proceso
7 nm
Pascal
Arquitectura
RDNA 2.0
Especificaciones de Memoria
6GB
Tamaño de memoria
4GB
GDDR5
Tipo de memoria
GDDR6
192bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
2002MHz
Reloj de memoria
1750MHz
192.2 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
224.0 GB/s
Rendimiento teórico
82.03 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
128.0 GPixel/s
136.7 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
224.0 GTexel/s
68.36 GFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
14.34 TFLOPS
136.7 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
448.0 GFLOPS
4.287
TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
7.311
TFLOPS
Misceláneos
10
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
-
1280
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
1792
48 KB (per SM)
Caché L1
128 KB per Array
1536KB
Caché L2
2MB
120W
TDP
80W
1.3
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
3.0
OpenCL Versión
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
6.1
CUDA
-
1x 6-pin
Conectores de alimentación
None
48
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
64
6.4
Modelo de sombreado
6.5
300W
PSU sugerida
-
Clasificaciones
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
GeForce GTX 1060 6 GB Rev. 2
4.287
Radeon RX 6600S
7.311
+71%