NVIDIA GeForce GT 1030 vs NVIDIA GeForce GTX 1050

Resultado de la comparación de GPU

A continuación se muestran los resultados de una comparación de NVIDIA GeForce GT 1030 y GPU de NVIDIA GeForce GTX 1050 según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.

Ventajas

  • Mas alto Reloj de impulso: 1468MHz (1468MHz vs 1455MHz)
  • Más nuevo Fecha de Lanzamiento: May 2017 (May 2017 vs October 2016)
  • Mas alto Ancho de banda: 112.1 GB/s (48.06 GB/s vs 112.1 GB/s)
  • Más Unidades de sombreado: 640 (384 vs 640)

Básico

NVIDIA
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
May 2017
Fecha de Lanzamiento
October 2016
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GT 1030
Nombre del modelo
GeForce GTX 1050
GeForce 10
Generación
GeForce 10
1228MHz
Reloj base
1354MHz
1468MHz
Reloj de impulso
1455MHz
PCIe 3.0 x4
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
1,800 million
Transistores
3,300 million
24
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
40
Samsung
Fundición
Samsung
14 nm
Tamaño proceso
14 nm
Pascal
Arquitectura
Pascal

Especificaciones de Memoria

2GB
Tamaño de memoria
2GB
GDDR5
Tipo de memoria
GDDR5
64bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
1502MHz
Reloj de memoria
1752MHz
48.06 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
112.1 GB/s

Rendimiento teórico

23.49 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
46.56 GPixel/s
35.23 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
58.20 GTexel/s
17.62 GFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
29.10 GFLOPS
35.23 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
58.20 GFLOPS
1.104 TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.899 TFLOPS

Misceláneos

3
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
5
384
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
640
48 KB (per SM)
Caché L1
48 KB (per SM)
512KB
Caché L2
1024KB
30W
TDP
75W
1.3
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
3.0
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
6.1
CUDA
6.1
None
Conectores de alimentación
None
6.4
Modelo de sombreado
6.4
16
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32
200W
PSU sugerida
250W

Clasificaciones

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
GeForce GT 1030
1
GeForce GTX 1050
8 +700%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
GeForce GT 1030
7
GeForce GTX 1050
18 +157%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
GeForce GT 1030
12
GeForce GTX 1050
32 +167%
Battlefield 5 2160p / fps
GeForce GT 1030
1
GeForce GTX 1050
14 +1300%
Battlefield 5 1440p / fps
GeForce GT 1030
17
GeForce GTX 1050
28 +65%
Battlefield 5 1080p / fps
GeForce GT 1030
22
GeForce GTX 1050
37 +68%
FP32 (flotante) / TFLOPS
GeForce GT 1030
1.104
GeForce GTX 1050
1.899 +72%
3DMark Time Spy
GeForce GT 1030
1105
GeForce GTX 1050
1769 +60%
Blender
GeForce GT 1030
45.58
GeForce GTX 1050
178.31 +291%
Vulkan
GeForce GT 1030
9614
GeForce GTX 1050
17379 +81%
OpenCL
GeForce GT 1030
10025
GeForce GTX 1050
17264 +72%
Hashcat / H/s
GeForce GT 1030
53248
GeForce GTX 1050
93161 +75%