NVIDIA GeForce GT 1030 vs Intel Arc A750
Resultado de la comparación de GPU
A continuación se muestran los resultados de una comparación de
NVIDIA GeForce GT 1030
y GPU de
Intel Arc A750
según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.
Ventajas
- Mas alto Reloj de impulso: 2400MHz (1468MHz vs 2400MHz)
- Más grande Tamaño de memoria: 8GB (2GB vs 8GB)
- Mas alto Ancho de banda: 512.0 GB/s (48.06 GB/s vs 512.0 GB/s)
- Más Unidades de sombreado: 3584 (384 vs 3584)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: October 2022 (May 2017 vs October 2022)
Básico
NVIDIA
Nombre de Etiqueta
Intel
May 2017
Fecha de Lanzamiento
October 2022
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GT 1030
Nombre del modelo
Arc A750
GeForce 10
Generación
Alchemist
1228MHz
Reloj base
2050MHz
1468MHz
Reloj de impulso
2400MHz
PCIe 3.0 x4
Interfaz de bus
PCIe 4.0 x16
1,800 million
Transistores
21,700 million
-
Núcleos RT
28
-
Núcleos tensor
?
Los Tensor Cores son unidades de procesamiento especializadas diseñadas específicamente para el aprendizaje profundo, proporcionando un rendimiento de entrenamiento e inferencia más alto en comparación con el entrenamiento FP32. Permiten cálculos rápidos en áreas como la visión por computadora, el procesamiento del lenguaje natural, el reconocimiento de voz, la conversión de texto a voz y las recomendaciones personalizadas. Las dos aplicaciones más destacadas de los Tensor Cores son DLSS (Deep Learning Super Sampling) y AI Denoiser para la reducción de ruido.
448
24
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
224
Samsung
Fundición
TSMC
14 nm
Tamaño proceso
6 nm
Pascal
Arquitectura
Generation 12.7
Especificaciones de Memoria
2GB
Tamaño de memoria
8GB
GDDR5
Tipo de memoria
GDDR6
64bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256bit
1502MHz
Reloj de memoria
2000MHz
48.06 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
512.0 GB/s
Rendimiento teórico
23.49 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
268.8 GPixel/s
35.23 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
537.6 GTexel/s
17.62 GFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
34.41 TFLOPS
35.23 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
-
1.104
TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
16.856
TFLOPS
Misceláneos
3
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
-
384
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
3584
48 KB (per SM)
Caché L1
-
512KB
Caché L2
16MB
30W
TDP
225W
1.3
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
3.0
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
6.1
CUDA
-
None
Conectores de alimentación
1x 6-pin + 1x 8-pin
16
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
112
6.4
Modelo de sombreado
6.6
200W
PSU sugerida
550W
Clasificaciones
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
GeForce GT 1030
1
Arc A750
41
+4000%
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
GeForce GT 1030
7
Arc A750
77
+1000%
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GeForce GT 1030
12
Arc A750
98
+717%
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
GeForce GT 1030
1.104
Arc A750
16.856
+1427%
3DMark Time Spy
GeForce GT 1030
1105
Arc A750
12297
+1013%
Blender
GeForce GT 1030
45.58
Arc A750
2014
+4319%