Ventajas
- Más grande Tamaño de memoria: 2GB (2GB vs System Shared)
- Mas alto Ancho de banda: 48.06 GB/s (48.06 GB/s vs System Dependent)
- Mas alto Reloj de impulso: 1900MHz (1468MHz vs 1900MHz)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: January 2022 (May 2017 vs January 2022)
Básico
NVIDIA
Nombre de Etiqueta
AMD
May 2017
Fecha de Lanzamiento
January 2022
Desktop
Plataforma
Integrated
GeForce GT 1030
Nombre del modelo
Radeon 660M
GeForce 10
Generación
Rembrandt
1228MHz
Reloj base
1500MHz
1468MHz
Reloj de impulso
1900MHz
PCIe 3.0 x4
Interfaz de bus
PCIe 4.0 x8
1,800 million
Transistores
13,100 million
-
Núcleos RT
6
-
Unidades de cálculo
6
24
TMUs
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
24
Samsung
Fundición
TSMC
14 nm
Tamaño proceso
6 nm
Pascal
Arquitectura
RDNA 2.0
Especificaciones de Memoria
2GB
Tamaño de memoria
System Shared
GDDR5
Tipo de memoria
System Shared
64bit
Bus de memoria
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
System Shared
1502MHz
Reloj de memoria
SystemShared
48.06 GB/s
Ancho de banda
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
System Dependent
Pantalla y multimedia
1x DVI
1x HDMI 2.0
1x HDMI 2.0
Salidas
No outputs
Rendimiento teórico
23.49 GPixel/s
Tasa de píxeles
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
30.40 GPixel/s
35.23 GTexel/s
Tasa de texturas
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
45.60 GTexel/s
17.62 GFLOPS
FP16 (mitad)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
2.918 TFLOPS
35.23 GFLOPS
FP64 (doble)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
91.20 GFLOPS
1.104
TFLOPS
FP32 (flotante)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.43
TFLOPS
Misceláneos
3
Cuenta de SM
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
-
384
Unidades de sombreado
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
384
48 KB (per SM)
Caché L1
128 KB per Array
512KB
Caché L2
2MB
30W
TDP
15W
1.3
Vulkan Versión
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2
3.0
OpenCL Versión
2.0
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
-
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Conectores de alimentación
None
16
ROPs
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16
6.4
Modelo de sombreado
6.5
200W
PSU sugerida
-
Clasificaciones
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
GeForce GT 1030
1.104
Radeon 660M
1.43
+30%
3DMark Time Spy
GeForce GT 1030
1105
Radeon 660M
1526
+38%
Blender
GeForce GT 1030
45.58
Radeon 660M
92
+102%
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O Enlázanos
<a href="https://cputronic.com/es/gpu/compare/nvidia-geforce-gt-1030-vs-amd-radeon-660m" target="_blank">NVIDIA GeForce GT 1030 vs AMD Radeon 660M</a>