Intel Graphics 24EU (Twin Lake)
vs
Intel Iris Xe Graphics 96EU Mobile

vs

Resultado de la comparación de GPU

A continuación se muestran los resultados de una comparación de Intel Graphics 24EU (Twin Lake) y GPU de Intel Iris Xe Graphics 96EU Mobile según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.

Ventajas

  • Más nuevo Fecha de Lanzamiento: January 2025 (January 2025 vs January 2023)
  • Mas alto Reloj de impulso: 1300MHz (1000 MHz vs 1300MHz)
  • Más Unidades de sombreado: 768 (192 vs 768)

Básico

Intel
Nombre de Etiqueta
Intel
January 2025
Fecha de Lanzamiento
January 2023
Integrated
Plataforma
Integrated
Twin Lake
Former Codename
-
Intel 7
GPU Lithography
-
Intel Graphics
Nombre del modelo
Iris Xe Graphics 96EU Mobile
Twin Lake / Gen 12.2
Generación
HD Graphics-M
-
Reloj base
300MHz
1000 MHz
Reloj de impulso
1300MHz
-
Interfaz de bus
Ring Bus
-
Transistores
Unknown
-
TMUs
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
48
Intel
Fundición
Intel
10 nm
Tamaño proceso
10 nm
Xe-LP
Arquitectura
Generation 12.2

Especificaciones de Memoria

System Shared
Tamaño de memoria
System Shared
DDR4-3200 / DDR5-4800 / LPDDR5-4800 (System Shared)
Tipo de memoria
System Shared
System Shared
Bus de memoria
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
System Shared
System Dependent
Reloj de memoria
SystemShared
System Dependent
Ancho de banda
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
System Dependent

Pantalla y multimedia

Decode Only
AV1 Encode/Decode
-
DisplayPort 1.4
DisplayPort Extensions
-
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
-
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
-
HDMI 2.1
HDMI Version
-
Yes
Intel Quick Sync Video
-
4096 x 2160 @ 60Hz
Max Resolution DP
-
4096 x 2160 @ 60Hz
Max Resolution HDMI
-
3
Number of Displays Supported
-
eDP 1.4b, DisplayPort 1.4, HDMI 2.1, MIPI-DSI 1.3
Salidas
Portable Device Dependent

Rendimiento teórico

-
Tasa de píxeles
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
31.20 GPixel/s
-
Tasa de texturas
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
62.40 GTexel/s
-
FP16 (mitad)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
3.994 TFLOPS
-
FP64 (doble)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
537.6 GFLOPS
0.384 TFLOPS
FP32 (flotante)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.957 TFLOPS

Misceláneos

192
Unidades de sombreado
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
768
-
Caché L2
1024KB
-
TDP
15W
1.3
Vulkan Versión
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
3.0
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
No
CUDA
-
12.1
DirectX
12 (12_1)
-
ROPs
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
24
-
Modelo de sombreado
6.6

Clasificaciones

FP32 (flotante) / TFLOPS
Graphics 24EU (Twin Lake)
0.384
Iris Xe Graphics 96EU Mobile
1.957 +410%