ATI Radeon HD 5830
vs
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti

vs

Resultado de la comparación de GPU

A continuación se muestran los resultados de una comparación de ATI Radeon HD 5830 y GPU de NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.

Ventajas

  • Más grande Tamaño de memoria: 11GB (1024MB vs 11GB)
  • Mas alto Ancho de banda: 484.4 GB/s (128.0 GB/s vs 484.4 GB/s)
  • Más Unidades de sombreado: 3584 (1120 vs 3584)
  • Más nuevo Fecha de Lanzamiento: March 2017 (February 2010 vs March 2017)

Básico

ATI
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
February 2010
Fecha de Lanzamiento
March 2017
Desktop
Plataforma
Desktop
Radeon HD 5830
Nombre del modelo
GeForce GTX 1080 Ti
Evergreen
Generación
GeForce 10
-
Reloj base
1481MHz
-
Reloj de impulso
1582MHz
PCIe 2.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
2,154 million
Transistores
11,800 million
14
Unidades de cálculo
-
56
TMUs
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
224
TSMC
Fundición
TSMC
40 nm
Tamaño proceso
16 nm
TeraScale 2
Arquitectura
Pascal

Especificaciones de Memoria

1024MB
Tamaño de memoria
11GB
GDDR5
Tipo de memoria
GDDR5X
256bit
Bus de memoria
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
352bit
1000MHz
Reloj de memoria
1376MHz
128.0 GB/s
Ancho de banda
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
484.4 GB/s

Pantalla y multimedia

2x DVI
1x HDMI 1.3a
1x DisplayPort 1.1
Salidas
1x HDMI 2.0
3x DisplayPort 1.4a

Rendimiento teórico

12.80 GPixel/s
Tasa de píxeles
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
139.2 GPixel/s
44.80 GTexel/s
Tasa de texturas
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
354.4 GTexel/s
-
FP16 (mitad)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
177.2 GFLOPS
358.4 GFLOPS
FP64 (doble)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
354.4 GFLOPS
1.756 TFLOPS
FP32 (flotante)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
11.567 TFLOPS

Misceláneos

-
Cuenta de SM
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
28
1120
Unidades de sombreado
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
3584
8 KB (per CU)
Caché L1
48 KB (per SM)
512KB
Caché L2
0MB
175W
TDP
250W
-
Vulkan Versión
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
1.2
OpenCL Versión
3.0
4.4
OpenGL
4.6
-
CUDA
6.1
11.2 (11_0)
DirectX
12 (12_1)
2x 6-pin
Conectores de alimentación
1x 6-pin + 1x 8-pin
16
ROPs
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
88
5.0
Modelo de sombreado
6.4
450W
PSU sugerida
600W

Clasificaciones

FP32 (flotante) / TFLOPS
Radeon HD 5830
1.756
GeForce GTX 1080 Ti
11.567 +559%