AMD Radeon RX Vega 64
vs
NVIDIA GeForce GTX 1080

vs

Resultado de la comparación de GPU

A continuación se muestran los resultados de una comparación de AMD Radeon RX Vega 64 y GPU de NVIDIA GeForce GTX 1080 según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.

Ventajas

  • Mas alto Ancho de banda: 483.8 GB/s (483.8 GB/s vs 320.3 GB/s)
  • Más Unidades de sombreado: 4096 (4096 vs 2560)
  • Más nuevo Fecha de Lanzamiento: August 2017 (August 2017 vs May 2016)
  • Mas alto Reloj de impulso: 1733MHz (1546MHz vs 1733MHz)

Básico

AMD
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
August 2017
Fecha de Lanzamiento
May 2016
Desktop
Plataforma
Desktop
Radeon RX Vega 64
Nombre del modelo
GeForce GTX 1080
Vega
Generación
GeForce 10
1247MHz
Reloj base
1607MHz
1546MHz
Reloj de impulso
1733MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
12,500 million
Transistores
7,200 million
64
Unidades de cálculo
-
256
TMUs
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
160
GlobalFoundries
Fundición
TSMC
14 nm
Tamaño proceso
16 nm
GCN 5.0
Arquitectura
Pascal

Especificaciones de Memoria

8GB
Tamaño de memoria
8GB
HBM2
Tipo de memoria
GDDR5X
2048bit
Bus de memoria
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256bit
945MHz
Reloj de memoria
1251MHz
483.8 GB/s
Ancho de banda
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
320.3 GB/s

Pantalla y multimedia

1x HDMI 2.0b
3x DisplayPort 1.4a
Salidas
1x DVI
1x HDMI 2.0
3x DisplayPort 1.4a

Rendimiento teórico

98.94 GPixel/s
Tasa de píxeles
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
110.9 GPixel/s
395.8 GTexel/s
Tasa de texturas
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
277.3 GTexel/s
25.33 TFLOPS
FP16 (mitad)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
138.6 GFLOPS
791.6 GFLOPS
FP64 (doble)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
277.3 GFLOPS
12.407 TFLOPS
FP32 (flotante)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
8.696 TFLOPS

Misceláneos

-
Cuenta de SM
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
20
4096
Unidades de sombreado
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
2560
16 KB (per CU)
Caché L1
48 KB (per SM)
4MB
Caché L2
2MB
295W
TDP
180W
1.2
Vulkan Versión
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
2.1
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
6.1
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
2x 8-pin
Conectores de alimentación
1x 8-pin
64
ROPs
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
64
6.4
Modelo de sombreado
6.4
600W
PSU sugerida
450W

Clasificaciones

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
Radeon RX Vega 64
32 +3%
GeForce GTX 1080
31
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
Radeon RX Vega 64
63
GeForce GTX 1080
63
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
Radeon RX Vega 64
94
GeForce GTX 1080
97 +3%
Battlefield 5 2160p / fps
Radeon RX Vega 64
58 +14%
GeForce GTX 1080
51
Battlefield 5 1440p / fps
Radeon RX Vega 64
93
GeForce GTX 1080
95 +2%
Battlefield 5 1080p / fps
Radeon RX Vega 64
126
GeForce GTX 1080
131 +4%
GTA 5 2160p / fps
Radeon RX Vega 64
55
GeForce GTX 1080
55
GTA 5 1440p / fps
Radeon RX Vega 64
105 +44%
GeForce GTX 1080
73
FP32 (flotante) / TFLOPS
Radeon RX Vega 64
12.407 +43%
GeForce GTX 1080
8.696
3DMark Steel Nomad
Radeon RX Vega 64
1677 +3%
GeForce GTX 1080
1629
3DMark Time Spy
Radeon RX Vega 64
7690 +4%
GeForce GTX 1080
7394
Blender
Radeon RX Vega 64
793 +40%
GeForce GTX 1080
564.94
Hashcat / H/s
Radeon RX Vega 64
530553 +31%
GeForce GTX 1080
406176