AMD Radeon RX 7800 vs NVIDIA RTX 5880 Ada Generation
Resultado de la comparación de GPU
A continuación se muestran los resultados de una comparación de AMD Radeon RX 7800 y GPU de NVIDIA RTX 5880 Ada Generation según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.
Ventajas
- Mas alto Reloj de impulso: 2800MHz (2800MHz vs 2550MHz)
- Más grande Tamaño de memoria: 48GB (16GB vs 48GB)
- Mas alto Ancho de banda: 864.0 GB/s (576.0 GB/s vs 864.0 GB/s)
- Más Unidades de sombreado: 14080 (3840 vs 14080)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: January 2024 (January 2023 vs January 2024)
Básico
AMD
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
January 2023
Fecha de Lanzamiento
January 2024
Desktop
Plataforma
Desktop
Radeon RX 7800
Nombre del modelo
RTX 5880 Ada Generation
Navi III
Generación
Quadro Ada
1800MHz
Reloj base
1155MHz
2800MHz
Reloj de impulso
2550MHz
PCIe 4.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 4.0 x16
Unknown
Transistores
-
60
Núcleos RT
-
60
Unidades de cálculo
-
240
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
-
TSMC
Fundición
-
5 nm
Tamaño proceso
-
RDNA 3.0
Arquitectura
-
Especificaciones de Memoria
16GB
Tamaño de memoria
48GB
GDDR6
Tipo de memoria
GDDR6
256bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
384bit
2250MHz
Reloj de memoria
2250MHz
576.0 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
864.0 GB/s
Rendimiento teórico
358.4 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
448.8 GPixel/s
672.0 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
1122 GTexel/s
86.02 TFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
71.81 TFLOPS
1344 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1122 GFLOPS
42.15
TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
70.374
TFLOPS
Misceláneos
-
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
110
3840
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
14080
128 KB per Array
Caché L1
128 KB (per SM)
4MB
Caché L2
72MB
300W
TDP
285W
1.3
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
-
2.2
OpenCL Versión
-
4.6
OpenGL
-
12 Ultimate (12_2)
DirectX
-
2x 8-pin
Conectores de alimentación
-
6.7
Modelo de sombreado
-
128
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
-
700W
PSU sugerida
-
Clasificaciones
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
Radeon RX 7800
42.15
RTX 5880 Ada Generation
70.374
+67%