AMD Radeon RX 6800M vs NVIDIA GeForce RTX 3080 Mobile
Resultado de la comparación de GPU
A continuación se muestran los resultados de una comparación de AMD Radeon RX 6800M y GPU de NVIDIA GeForce RTX 3080 Mobile según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.
Ventajas
- Mas alto Reloj de impulso: 2390MHz (2390MHz vs 1545MHz)
- Más grande Tamaño de memoria: 12GB (12GB vs 8GB)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: May 2021 (May 2021 vs January 2021)
- Mas alto Ancho de banda: 448.0 GB/s (384.0 GB/s vs 448.0 GB/s)
- Más Unidades de sombreado: 6144 (2560 vs 6144)
Básico
AMD
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
May 2021
Fecha de Lanzamiento
January 2021
Mobile
Plataforma
Mobile
Radeon RX 6800M
Nombre del modelo
GeForce RTX 3080 Mobile
Mobility Radeon
Generación
GeForce 30 Mobile
2116MHz
Reloj base
1110MHz
2390MHz
Reloj de impulso
1545MHz
PCIe 4.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 4.0 x16
17,200 million
Transistores
17,400 million
40
Núcleos RT
48
40
Unidades de cálculo
-
-
Núcleos tensor
?
Los Tensor Cores son unidades de procesamiento especializadas diseñadas específicamente para el aprendizaje profundo, proporcionando un rendimiento de entrenamiento e inferencia más alto en comparación con el entrenamiento FP32. Permiten cálculos rápidos en áreas como la visión por computadora, el procesamiento del lenguaje natural, el reconocimiento de voz, la conversión de texto a voz y las recomendaciones personalizadas. Las dos aplicaciones más destacadas de los Tensor Cores son DLSS (Deep Learning Super Sampling) y AI Denoiser para la reducción de ruido.
192
160
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
192
TSMC
Fundición
Samsung
7 nm
Tamaño proceso
8 nm
RDNA 2.0
Arquitectura
Ampere
Especificaciones de Memoria
12GB
Tamaño de memoria
8GB
GDDR6
Tipo de memoria
GDDR6
192bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256bit
2000MHz
Reloj de memoria
1750MHz
384.0 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
448.0 GB/s
Rendimiento teórico
153.0 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
148.3 GPixel/s
382.4 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
296.6 GTexel/s
24.47 TFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
18.98 TFLOPS
764.8 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
296.6 GFLOPS
12.485
TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
19.36
TFLOPS
Misceláneos
-
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
48
2560
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
6144
128 KB per Array
Caché L1
128 KB (per SM)
3MB
Caché L2
4MB
145W
TDP
115W
1.3
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
2.1
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
8.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Conectores de alimentación
None
6.5
Modelo de sombreado
6.6
64
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
96
Clasificaciones
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
Radeon RX 6800M
45
GeForce RTX 3080 Mobile
46
+2%
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
Radeon RX 6800M
80
GeForce RTX 3080 Mobile
81
+1%
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
Radeon RX 6800M
106
GeForce RTX 3080 Mobile
112
+6%
GTA 5 2160p
/ fps
Radeon RX 6800M
82
GeForce RTX 3080 Mobile
90
+10%
GTA 5 1440p
/ fps
Radeon RX 6800M
86
GeForce RTX 3080 Mobile
90
+5%
GTA 5 1080p
/ fps
Radeon RX 6800M
143
GeForce RTX 3080 Mobile
161
+13%
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
Radeon RX 6800M
12.485
GeForce RTX 3080 Mobile
19.36
+55%
3DMark Time Spy
Radeon RX 6800M
11690
GeForce RTX 3080 Mobile
11762
+1%
Blender
Radeon RX 6800M
1396
GeForce RTX 3080 Mobile
3235
+132%