AMD Radeon RX 6700 vs NVIDIA GeForce RTX 3060 Mobile

Resultado de la comparación de GPU

A continuación se muestran los resultados de una comparación de AMD Radeon RX 6700 y GPU de NVIDIA GeForce RTX 3060 Mobile según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.

Ventajas

  • Mas alto Reloj de impulso: 2450MHz (2450MHz vs 1425MHz)
  • Más grande Tamaño de memoria: 10GB (10GB vs 6GB)
  • Más nuevo Fecha de Lanzamiento: June 2021 (June 2021 vs January 2021)
  • Mas alto Ancho de banda: 336.0 GB/s (320.0 GB/s vs 336.0 GB/s)
  • Más Unidades de sombreado: 3840 (2304 vs 3840)

Básico

AMD
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
June 2021
Fecha de Lanzamiento
January 2021
Desktop
Plataforma
Mobile
Radeon RX 6700
Nombre del modelo
GeForce RTX 3060 Mobile
Navi II
Generación
GeForce 30 Mobile
1941MHz
Reloj base
900MHz
2450MHz
Reloj de impulso
1425MHz
PCIe 4.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 4.0 x16
17,200 million
Transistores
12,000 million
36
Núcleos RT
30
36
Unidades de cálculo
-
-
Núcleos tensor
?
Los Tensor Cores son unidades de procesamiento especializadas diseñadas específicamente para el aprendizaje profundo, proporcionando un rendimiento de entrenamiento e inferencia más alto en comparación con el entrenamiento FP32. Permiten cálculos rápidos en áreas como la visión por computadora, el procesamiento del lenguaje natural, el reconocimiento de voz, la conversión de texto a voz y las recomendaciones personalizadas. Las dos aplicaciones más destacadas de los Tensor Cores son DLSS (Deep Learning Super Sampling) y AI Denoiser para la reducción de ruido.
120
144
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
120
TSMC
Fundición
Samsung
7 nm
Tamaño proceso
8 nm
RDNA 2.0
Arquitectura
Ampere

Especificaciones de Memoria

10GB
Tamaño de memoria
6GB
GDDR6
Tipo de memoria
GDDR6
160bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
192bit
2000MHz
Reloj de memoria
1750MHz
320.0 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
336.0 GB/s

Rendimiento teórico

156.8 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
68.40 GPixel/s
352.8 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
171.0 GTexel/s
22.58 TFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
10.94 TFLOPS
705.6 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
171.0 GFLOPS
11.064 TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
11.159 TFLOPS

Misceláneos

-
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
30
2304
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
3840
128 KB per Array
Caché L1
128 KB (per SM)
3MB
Caché L2
3MB
175W
TDP
80W
1.3
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
2.1
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
8.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
1x 8-pin
Conectores de alimentación
None
6.5
Modelo de sombreado
6.6
64
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
48
450W
PSU sugerida
-

Clasificaciones

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
Radeon RX 6700
43 +10%
GeForce RTX 3060 Mobile
39
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
Radeon RX 6700
94 +36%
GeForce RTX 3060 Mobile
69
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
Radeon RX 6700
161 +68%
GeForce RTX 3060 Mobile
96
GTA 5 2160p / fps
Radeon RX 6700
61
GeForce RTX 3060 Mobile
71 +16%
GTA 5 1440p / fps
Radeon RX 6700
86 +15%
GeForce RTX 3060 Mobile
75
GTA 5 1080p / fps
Radeon RX 6700
142
GeForce RTX 3060 Mobile
147 +4%
FP32 (flotante) / TFLOPS
Radeon RX 6700
11.064
GeForce RTX 3060 Mobile
11.159 +1%
3DMark Time Spy
Radeon RX 6700
11433 +34%
GeForce RTX 3060 Mobile
8534