Ventajas
- Mas alto Reloj de impulso: 2450MHz (2450MHz vs 1665MHz)
- Más grande Tamaño de memoria: 10GB (10GB vs 4GB)
- Mas alto Ancho de banda: 320.0 GB/s (320.0 GB/s vs 128.1 GB/s)
- Más Unidades de sombreado: 2304 (2304 vs 896)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: June 2021 (June 2021 vs April 2019)
Básico
AMD
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
June 2021
Fecha de Lanzamiento
April 2019
Desktop
Plataforma
Desktop
Radeon RX 6700
Nombre del modelo
GeForce GTX 1650
Navi II
Generación
GeForce 16
1941MHz
Reloj base
1485MHz
2450MHz
Reloj de impulso
1665MHz
PCIe 4.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
17,200 million
Transistores
4,700 million
36
Núcleos RT
-
36
Unidades de cálculo
-
144
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
56
TSMC
Fundición
TSMC
7 nm
Tamaño proceso
12 nm
RDNA 2.0
Arquitectura
Turing
Especificaciones de Memoria
10GB
Tamaño de memoria
4GB
GDDR6
Tipo de memoria
GDDR5
160bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
2000MHz
Reloj de memoria
2001MHz
320.0 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
128.1 GB/s
Rendimiento teórico
156.8 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
53.28 GPixel/s
352.8 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
93.24 GTexel/s
22.58 TFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
5.967 TFLOPS
705.6 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
93.24 GFLOPS
11.064
TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
3.044
TFLOPS
Misceláneos
-
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
14
2304
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
896
128 KB per Array
Caché L1
64 KB (per SM)
3MB
Caché L2
1024KB
175W
TDP
75W
1.3
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
2.1
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 (12_1)
-
CUDA
7.5
1x 8-pin
Conectores de alimentación
None
64
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32
6.5
Modelo de sombreado
6.6
450W
PSU sugerida
250W
Clasificaciones
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
Radeon RX 6700
43
+258%
GeForce GTX 1650
12
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
Radeon RX 6700
94
+248%
GeForce GTX 1650
27
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
Radeon RX 6700
161
+293%
GeForce GTX 1650
41
Battlefield 5 2160p
/ fps
Radeon RX 6700
58
+176%
GeForce GTX 1650
21
Battlefield 5 1440p
/ fps
Radeon RX 6700
124
+164%
GeForce GTX 1650
47
Battlefield 5 1080p
/ fps
Radeon RX 6700
172
+169%
GeForce GTX 1650
64
GTA 5 2160p
/ fps
Radeon RX 6700
61
+126%
GeForce GTX 1650
27
GTA 5 1440p
/ fps
Radeon RX 6700
86
+197%
GeForce GTX 1650
29
GTA 5 1080p
/ fps
Radeon RX 6700
142
+45%
GeForce GTX 1650
98
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
Radeon RX 6700
11.064
+263%
GeForce GTX 1650
3.044
3DMark Time Spy
Radeon RX 6700
11433
+225%
GeForce GTX 1650
3521
Blender
Radeon RX 6700
1399.99
+225%
GeForce GTX 1650
430.53
Vulkan
Radeon RX 6700
92202
+146%
GeForce GTX 1650
37482
OpenCL
Radeon RX 6700
89509
+127%
GeForce GTX 1650
39502
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O Enlázanos
<a href="https://cputronic.com/es/gpu/compare/amd-radeon-rx-6700-vs-nvidia-geforce-gtx-1650" target="_blank">AMD Radeon RX 6700 vs NVIDIA GeForce GTX 1650</a>