AMD Radeon RX 590 vs NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER
Resultado de la comparación de GPU
A continuación se muestran los resultados de una comparación de AMD Radeon RX 590 y GPU de NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.
Ventajas
- Más grande Tamaño de memoria: 8GB (8GB vs 6GB)
- Más Unidades de sombreado: 2304 (2304 vs 1408)
- Mas alto Reloj de impulso: 1785MHz (1545MHz vs 1785MHz)
- Mas alto Ancho de banda: 336.0 GB/s (256.0 GB/s vs 336.0 GB/s)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: October 2019 (November 2018 vs October 2019)
Básico
AMD
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
November 2018
Fecha de Lanzamiento
October 2019
Desktop
Plataforma
Desktop
Radeon RX 590
Nombre del modelo
GeForce GTX 1660 SUPER
Polaris
Generación
GeForce 16
1469MHz
Reloj base
1530MHz
1545MHz
Reloj de impulso
1785MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
5,700 million
Transistores
6,600 million
36
Unidades de cálculo
-
144
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
88
GlobalFoundries
Fundición
TSMC
12 nm
Tamaño proceso
12 nm
GCN 4.0
Arquitectura
Turing
Especificaciones de Memoria
8GB
Tamaño de memoria
6GB
GDDR5
Tipo de memoria
GDDR6
256bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
192bit
2000MHz
Reloj de memoria
1750MHz
256.0 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
336.0 GB/s
Rendimiento teórico
49.44 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
85.68 GPixel/s
222.5 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
157.1 GTexel/s
7.119 TFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
10.05 TFLOPS
445.0 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
157.1 GFLOPS
6.977
TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
4.926
TFLOPS
Misceláneos
-
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
22
2304
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
1408
16 KB (per CU)
Caché L1
64 KB (per SM)
2MB
Caché L2
1536KB
175W
TDP
125W
1.2
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
2.1
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_0)
DirectX
12 (12_1)
-
CUDA
7.5
1x 8-pin
Conectores de alimentación
1x 8-pin
6.4
Modelo de sombreado
6.6
32
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
48
450W
PSU sugerida
300W
Clasificaciones
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
Radeon RX 590
24
GeForce GTX 1660 SUPER
25
+4%
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
Radeon RX 590
45
GeForce GTX 1660 SUPER
51
+13%
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
Radeon RX 590
70
GeForce GTX 1660 SUPER
81
+16%
Battlefield 5 2160p
/ fps
Radeon RX 590
38
GeForce GTX 1660 SUPER
42
+11%
Battlefield 5 1440p
/ fps
Radeon RX 590
73
GeForce GTX 1660 SUPER
80
+10%
Battlefield 5 1080p
/ fps
Radeon RX 590
103
+4%
GeForce GTX 1660 SUPER
99
GTA 5 2160p
/ fps
Radeon RX 590
43
GeForce GTX 1660 SUPER
59
+37%
GTA 5 1440p
/ fps
Radeon RX 590
68
GeForce GTX 1660 SUPER
78
+15%
GTA 5 1080p
/ fps
Radeon RX 590
112
GeForce GTX 1660 SUPER
174
+55%
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
Radeon RX 590
6.977
+42%
GeForce GTX 1660 SUPER
4.926
3DMark Time Spy
Radeon RX 590
4864
GeForce GTX 1660 SUPER
6104
+25%