AMD Radeon RX 560X Mobile
vs
NVIDIA GeForce GTX 1050 Mobile

vs

Resultado de la comparación de GPU

A continuación se muestran los resultados de una comparación de AMD Radeon RX 560X Mobile y GPU de NVIDIA GeForce GTX 1050 Mobile según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.

Ventajas

  • Más grande Tamaño de memoria: 4GB (4GB vs 2GB)
  • Más Unidades de sombreado: 896 (896 vs 640)
  • Más nuevo Fecha de Lanzamiento: January 2019 (January 2019 vs January 2017)
  • Mas alto Ancho de banda: 112.1 GB/s (112.0 GB/s vs 112.1 GB/s)

Básico

AMD
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
January 2019
Fecha de Lanzamiento
January 2017
Mobile
Plataforma
Mobile
Radeon RX 560X Mobile
Nombre del modelo
GeForce GTX 1050 Mobile
Mobility Radeon
Generación
GeForce 10 Mobile
-
Reloj base
1354MHz
-
Reloj de impulso
1493MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
3,000 million
Transistores
3,300 million
14
Unidades de cálculo
-
56
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
40
GlobalFoundries
Fundición
Samsung
14 nm
Tamaño proceso
14 nm
GCN 4.0
Arquitectura
Pascal

Especificaciones de Memoria

4GB
Tamaño de memoria
2GB
GDDR5
Tipo de memoria
GDDR5
128bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
1750MHz
Reloj de memoria
1752MHz
112.0 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
112.1 GB/s

Pantalla y multimedia

No outputs
Salidas
No outputs

Rendimiento teórico

19.57 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
23.89 GPixel/s
68.49 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
59.72 GTexel/s
2.192 TFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
29.86 GFLOPS
137.0 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
59.72 GFLOPS
2.236 TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.873 TFLOPS

Misceláneos

-
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
5
896
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
640
16 KB (per CU)
Caché L1
48 KB (per SM)
1024KB
Caché L2
1024KB
65W
TDP
75W
1.2
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
2.1
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
6.1
12 (12_0)
DirectX
12 (12_1)
None
Conectores de alimentación
None
16
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16
6.4
Modelo de sombreado
6.4

Clasificaciones

FP32 (flotante) / TFLOPS
Radeon RX 560X Mobile
2.236 +19%
GeForce GTX 1050 Mobile
1.873
3DMark Time Spy
Radeon RX 560X Mobile
1864
GeForce GTX 1050 Mobile
2048 +10%