Resultado de la comparación de GPU
A continuación se muestran los resultados de una comparación de
AMD Radeon R9 M290X Mac Edition
y GPU de
AMD Radeon R9 280X
según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.
Ventajas
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: November 2014 (November 2014 vs October 2013)
- Mas alto Reloj de impulso: 1000MHz (975MHz vs 1000MHz)
- Más grande Tamaño de memoria: 3GB (2GB vs 3GB)
- Mas alto Ancho de banda: 288.0 GB/s (174.7 GB/s vs 288.0 GB/s)
- Más Unidades de sombreado: 2048 (1024 vs 2048)
Básico
AMD
Nombre de Etiqueta
AMD
November 2014
Fecha de Lanzamiento
October 2013
Mobile
Plataforma
Desktop
Radeon R9 M290X Mac Edition
Nombre del modelo
Radeon R9 280X
Crystal System
Generación
Volcanic Islands
850MHz
Reloj base
850MHz
975MHz
Reloj de impulso
1000MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
2,800 million
Transistores
4,313 million
16
Unidades de cálculo
32
64
TMUs
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
128
TSMC
Fundición
TSMC
28 nm
Tamaño proceso
28 nm
GCN 1.0
Arquitectura
GCN 1.0
Especificaciones de Memoria
2GB
Tamaño de memoria
3GB
GDDR5
Tipo de memoria
GDDR5
256bit
Bus de memoria
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
384bit
1365MHz
Reloj de memoria
1500MHz
174.7 GB/s
Ancho de banda
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
288.0 GB/s
Pantalla y multimedia
No outputs
Salidas
2x DVI
1x HDMI 1.4a
1x DisplayPort 1.2
1x HDMI 1.4a
1x DisplayPort 1.2
Rendimiento teórico
31.20 GPixel/s
Tasa de píxeles
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
32.00 GPixel/s
62.40 GTexel/s
Tasa de texturas
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
128.0 GTexel/s
124.8 GFLOPS
FP64 (doble)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1024 GFLOPS
2.037
TFLOPS
FP32 (flotante)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
4.014
TFLOPS
Misceláneos
1024
Unidades de sombreado
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
2048
16 KB (per CU)
Caché L1
16 KB (per CU)
512KB
Caché L2
768KB
80W
TDP
250W
1.2
Vulkan Versión
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2
1.2
OpenCL Versión
1.2
4.6
OpenGL
4.6
12 (11_1)
DirectX
12 (11_1)
None
Conectores de alimentación
1x 6-pin + 1x 8-pin
32
ROPs
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32
5.1
Modelo de sombreado
5.1
-
PSU sugerida
600W
Clasificaciones
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
Radeon R9 M290X Mac Edition
2.037
Radeon R9 280X
4.014
+97%
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O Enlázanos
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