AMD Radeon 890M
vs
Intel Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)

vs

Resultado de la comparación de GPU

A continuación se muestran los resultados de una comparación de AMD Radeon 890M y GPU de Intel Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake) según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.

Ventajas

  • Más Unidades de sombreado: 1024 (1024 vs 512)
  • Mas alto Reloj de impulso: 2300-2500 MHz (2900 MHz vs 2300-2500 MHz)
  • Más nuevo Fecha de Lanzamiento: January 2026 (July 2024 vs January 2026)

Básico

AMD
Nombre de Etiqueta
Intel
July 2024
Fecha de Lanzamiento
January 2026
Integrated
Plataforma
Integrated
-
Former Codename
Panther Lake
-
GPU Lithography
Intel 3
Radeon 890M
Nombre del modelo
Intel Graphics
Navi III IGP
Generación
Xe3 (Panther Lake)
400 MHz
Reloj base
300 MHz
2900 MHz
Reloj de impulso
2300-2500 MHz
PCIe 4.0 x8
Interfaz de bus
-
25.39 billion
Transistores
-
16
Núcleos RT
4
16
Unidades de cálculo
-
64
TMUs
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
32
TSMC
Fundición
Intel
4 nm
Tamaño proceso
Intel 3
RDNA 3.0
Arquitectura
Xe3
-
Xe-cores
4

Especificaciones de Memoria

System Shared
Tamaño de memoria
System Shared
System Shared
Tipo de memoria
DDR5 / LPDDR5X (System Shared)
System Shared
Bus de memoria
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
System Shared
System Shared
Reloj de memoria
System Dependent
System Dependent
Ancho de banda
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
System Dependent

Pantalla y multimedia

-
AV1 Encode/Decode
Yes
-
DisplayPort Extensions
DisplayPort 2.1 UHBR20
-
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
Decode Only
-
HDMI Version
HDMI 2.1 FRL
-
Intel Quick Sync Video
Yes
-
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
-
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
-
Number of Displays Supported
4
Portable Device Dependent
Salidas
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL

Rendimiento teórico

92.80 GPixel/s
Tasa de píxeles
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
36.8-40.0 GPixel/s
185.6 GTexel/s
Tasa de texturas
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
73.6-80.0 GTexel/s
23.76 TFLOPS
FP16 (mitad)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
-
742.4 GFLOPS
FP64 (doble)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
-
11.642 TFLOPS
FP32 (flotante)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
2.56 TFLOPS

Funciones de IA

-
AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
-
GPU Peak TOPS (Int8)
37-40 TOPS
-
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes

Misceláneos

1024
Unidades de sombreado
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
512
128 KB per Array
Caché L1
-
2 MB
Caché L2
4 MB
15W
TDP
-
1.3
Vulkan Versión
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.4
2.1
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
No
12 Ultimate (12_2)
DirectX
DirectX 12 Ultimate
None
Conectores de alimentación
-
32
ROPs
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16
6.7
Modelo de sombreado
-

Clasificaciones

FP32 (flotante) / TFLOPS
Radeon 890M
11.642 +355%
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
2.56
3DMark Steel Nomad
Radeon 890M
555
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
585 +5%