AMD Instinct MI300X Accelerator vs AMD Radeon HD 6870M
Resultado de la comparación de GPU
A continuación se muestran los resultados de una comparación de AMD Instinct MI300X Accelerator y GPU de AMD Radeon HD 6870M según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.
Ventajas
- Más grande Tamaño de memoria: 192GB (192GB vs 1024MB)
- Mas alto Ancho de banda: 5300 GB/s (5300 GB/s vs 64.00 GB/s)
- Más Unidades de sombreado: 19456 (19456 vs 800)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: December 2023 (December 2023 vs January 2011)
Básico
AMD
Nombre de Etiqueta
AMD
December 2023
Fecha de Lanzamiento
January 2011
Desktop
Plataforma
Mobile
Instinct MI300X
Nombre del modelo
Radeon HD 6870M
Instinct
Generación
Vancouver
1000MHz
Reloj base
-
2100MHz
Reloj de impulso
-
PCIe 5.0 x16
Interfaz de bus
MXM-B (3.0)
-
Transistores
1,040 million
-
Unidades de cálculo
10
-
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
40
-
Fundición
TSMC
-
Tamaño proceso
40 nm
-
Arquitectura
TeraScale 2
Especificaciones de Memoria
192GB
Tamaño de memoria
1024MB
HBM3
Tipo de memoria
GDDR5
8192bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
5200MHz
Reloj de memoria
1000MHz
5300 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
64.00 GB/s
Rendimiento teórico
0 MPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
10.80 GPixel/s
1496 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
27.00 GTexel/s
1300 TFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
-
81.7 TFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
-
160.132
TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.058
TFLOPS
Misceláneos
19456
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
800
16 KB (per CU)
Caché L1
8 KB (per CU)
16MB
Caché L2
256KB
750W
TDP
50W
-
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
N/A
-
OpenCL Versión
1.2
-
OpenGL
4.4
-
DirectX
11.2 (11_0)
-
Modelo de sombreado
5.0
-
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16
Clasificaciones
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
Instinct MI300X Accelerator
160.132
+15035%
Radeon HD 6870M
1.058