NVIDIA GeForce GTX 680MX Mac Edition

NVIDIA GeForce GTX 680MX Mac Edition

NVIDIA GeForce GTX 680MX Mac Edition: Rückblick und Relevanz im Jahr 2025

Überblick über eine veraltete GPU für Enthusiasten und spezifische Aufgaben


Einführung

Die NVIDIA GeForce GTX 680MX Mac Edition ist eine Grafikkarte, die 2012 für Apple-Computersysteme veröffentlicht wurde. Trotz ihres Alters bleibt sie von Interesse für Nutzer älterer macOS-Systeme und Sammler. Im Jahr 2025 ist ihre Relevanz begrenzt, aber wir werden ihre Merkmale im Kontext moderner Anforderungen betrachten.


1. Architektur und Schlüsselmerkmale

Kepler-Architektur: eine Hommage an die Vergangenheit

Die GTX 680MX basiert auf der Kepler-Architektur (2012), die im 28-nm-Verfahren entwickelt wurde. Zu ihrer Zeit war sie revolutionär, heute ist sie jedoch selbst im Budget-Segment unterlegen.

Mangel an modernen Technologien

Die Karte unterstützt keine RTX (Raytracing), DLSS (KI-Skalierung) oder FidelityFX. Ihre Funktionalität beschränkt sich auf grundlegende Grafikaufgaben. Das einzige „Highlight“ ist die Optimierung für macOS, einschließlich Unterstützung für OpenGL 4.2 und teilweise Metal 1.0.


2. Speicher: bescheidene Werte

GDDR5 und 2 GB Volumen

Die GTX 680MX ist mit 2 GB GDDR5-Speicher ausgestattet (seltener mit 4 GB in Modifikationen) und hat eine Bandbreite von 160 GB/s. Für moderne Spiele und Anwendungen ist das unzureichend: Hochauflösende Texturen und komplexe Szenen führen zu Ruckeln.

Beispiel: Das Ausführen von Adobe Premiere Pro 2025 mit 4K-Material führt häufig zu Renderfehlern aufgrund von VRAM-Mangel.


3. Leistung in Spielen: Nostalgie der Vergangenheit

1080p bei niedrigen Einstellungen

Im Jahr 2025 schafft die Karte nur bei weniger anspruchsvollen Projekten:

- CS2: 40–50 FPS bei mittleren Einstellungen.

- Fortnite: 25–30 FPS bei niedrigen (ohne Schatten und Anti-Aliasing).

- The Witcher 3: 15–20 FPS auf minimalen Einstellungen.

4K und 1440p? Unrealistisch, selbst für Indie-Spiele. Raytracing ist nicht vorhanden.


4. Professionelle Aufgaben: begrenzte Anwendbarkeit

CUDA und OpenCL: veraltete Versionen

Die Karte unterstützt CUDA 3.0 und OpenCL 1.2, was sie für moderne Software (Blender 4.0+, DaVinci Resolve 19) unbrauchbar macht.

Wo ist sie nützlich?

- Retro-Editing in Final Cut Pro X (alte Versionen).

- Einfache 3D-Modelle in Autodesk Maya 2015.

- Büroarbeiten und Surfen im Internet.


5. Energieverbrauch und Wärmeabgabe

TDP 100 W: nicht der energiehungrigste

Ein Netzteil mit 450 W (mit etwas Reserve) wird benötigt. Die Karte erreicht unter Last Temperaturen von bis zu 80 °C, daher ist ein Gehäuse mit guter Belüftung erforderlich.

Empfehlungen:

- Verwenden Sie ein Gehäuse mit 2–3 Lüftern.

- Ersetzen Sie die Wärmeleitpaste, wenn die Karte lange verwendet wurde.


6. Vergleich mit Konkurrenten

Gegenüber AMD Radeon RX 6400 und NVIDIA RTX 2050

Selbst die Budget-RTX 2050 (2021) übertrifft die GTX 680MX in der Leistung um das 3–4-Fache. Die RX 6400 (2022) bietet 4 GB GDDR6 und Unterstützung für FSR.

Preise im Jahr 2025:

- Neue GTX 680MX werden nicht mehr produziert. Gebrauchte — 50–80 $.

- RTX 2050 — 180–200 $ (neu).


7. Praktische Tipps

Netzteil und Kompatibilität

- Mindestens 450 W mit 80+ Bronze-Zertifizierung.

- Nur kompatibel mit älteren Mac Pro (2010–2012) und einigen PCs durch Modifikationen.

Treiber:

- macOS: Offizielle Unterstützung wurde 2020 eingestellt (nur Drittanbieter-Patches).

- Windows: Treiber bis 2021.


8. Vor- und Nachteile

Vorteile:

- Niedriger Preis auf dem Zweitmarkt.

- Unterstützung älterer Macs.

- Leiser Betrieb in grundlegenden Szenarien.

Nachteile:

- Veraltete Architektur.

- Wenig Speicher für moderne Aufgaben.

- Keine Unterstützung neuer Technologien.


9. Fazit: Für wen ist sie geeignet?

Die GTX 680MX Mac Edition ist im Jahr 2025 nur relevant für:

- Sammler und Enthusiasten von Retro-Hardware.

- Besitzer von alten Mac Pro, die die Lebensdauer ihres Geräts verlängern möchten.

- Nutzer, die mit Software aus den 2010er Jahren arbeiten.

Für Spiele und professionelle Aufgaben ist es besser, budgetfreundliche moderne GPUs auszuwählen — selbst eine NVIDIA RTX 3050 oder AMD RX 6600 wären weit effizienter. Die GTX 680MX ist ein Artefakt vergangener Zeiten und kein Werkzeug für das Jahr 2025.


Schlussfolgerung

Die NVIDIA GeForce GTX 680MX Mac Edition ist ein Beispiel dafür, wie schnell Technologien veralten. Sie sollte nur als vorübergehende Lösung oder Teil der Geschichte betrachtet werden. Wenn Sie jedoch ein Fan von Apple sind und die „Hardware“ aus der Zeit von Steve Jobs bewahren möchten, hat diese Karte einen Platz in Ihrem Regal verdient.

Basic

Markenname
NVIDIA
Plattform
Mobile
Erscheinungsdatum
October 2012
Modellname
GeForce GTX 680MX Mac Edition
Generation
GeForce 600M
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x16
Transistoren
3,540 million
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
128
Foundry
TSMC
Prozessgröße
28 nm
Architektur
Kepler

Speicherspezifikationen

Speichergröße
2GB
Speichertyp
GDDR5
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
256bit
Speichertakt
1250MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
160.0 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
23.01 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
92.03 GTexel/s
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
92.03 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
2.253 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
1536
L1-Cache
16 KB (per SMX)
L2-Cache
512KB
TDP (Thermal Design Power)
122W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.1
OpenCL-Version
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Shader-Modell
5.1
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
32

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
2.253 TFLOPS

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
2.383 +5.8%
2.335 +3.6%
2.208 -2%
2.151 -4.5%