NVIDIA GeForce GTX 560 Ti 448

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti 448

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti 448 im Jahr 2025: Nostalgie oder Vernünftige Wahl?

Wir klären, ob es sich lohnt, die Legende der Vergangenheit für moderne Aufgaben in Betracht zu ziehen.


1. Architektur und Schlüsselfunktionen: Vermächtnis von Fermi

Die Grafikkarte GTX 560 Ti 448, die 2011 veröffentlicht wurde, basiert auf der Architektur Fermi (Chip GF110) – einem der ersten Schritte von NVIDIA in Richtung universeller Berechnungen. Der Fertigungsprozess beträgt 40 nm, was im Jahr 2025 archaisch wirkt (moderne GPUs nutzen 4–5 nm).

Einzigartige Funktionen? Gibt es nicht. Technologien wie RTX (Raytracing), DLSS (KI-gestütztes Upscaling) oder FidelityFX von AMD wurden viel später eingeführt. Es handelt sich um eine reine Rasterisierungsgrafik, die für DirectX 11 und OpenGL 4.2 ausgelegt ist.

Hauptmerkmal – beschnittener Chip von GTX 570: 448 CUDA-Kerne (statt 480) und 1280 MB Speicher. Dies war ein cleverer Marketing-Schachzug, um mit AMD zu konkurrieren, doch heute erscheinen solche Spezifikationen bescheiden.


2. Speicher: GDDR5 und Bandbreite

Die GTX 560 Ti 448 ist mit 1280 MB GDDR5 und einem 320-Bit-Bus ausgestattet. Die Bandbreite beträgt 128,3 GB/s (zum Vergleich: die budgetorientierte GTX 1650 von 2020 hat 192 GB/s).

Einfluss auf die Leistung:

- Speichervolumen ist für moderne Spiele kritisch zu niedrig: Selbst Indie-Projekte im Jahr 2025 erfordern 2–4 GB.

- Breiter Bus (320 Bit) kompensiert teilweise die Geschwindigkeit, stößt jedoch an die Grenze des VRAM. In Spielen mit hochauflösenden Texturen wird die Karte "abstürzen".


3. Spieleleistung: Was kann der Veteran?

Durchschnittlicher FPS in beliebten Projekten (bei niedrigen Einstellungen, 1080p):

- CS2: ~60-80 FPS (minimale Anforderungen).

- Fortnite: ~30-45 FPS (ohne Schatten und Post-Processing).

- The Witcher 3: ~25-35 FPS (bei niedrigen Einstellungen, Einbrüche möglich).

- Cyberpunk 2077: <20 FPS – praktisch unspielbar.

Unterstützung von Auflösungen:

- 1080p – akzeptabel nur für alte Spiele (2010–2015).

- 1440p und 4K – unrealistisch sogar für weniger anspruchsvolle Projekte.

Raytracing: nicht vorhanden. Zum Vergleich: RTX 3050 (2021) meistert hybrides Rendering, aber GTX 560 Ti 448 unterstützt nicht einmal DirectX 12 Ultimate.


4. Professionelle Aufgaben: CUDA auf Minimalniveau

CUDA-Kerne (448 Stück) ermöglichen theoretisch die Verwendung der Karte für:

- Videobearbeitung: grundlegende Aufgaben in DaVinci Resolve oder Premiere Pro, aber das Rendern in 4K wird 5–10 mal länger dauern als auf einer RTX 3060.

- 3D-Modellierung: Blender Cycles auf CUDA wird funktionieren, aber eine Szene mit einer Million Polygonen wird Ruckler verursachen.

- Wissenschaftliche Berechnungen: die veraltete Fermi-Architektur unterstützt keine modernen Bibliotheken wie TensorFlow mit CUDA 12.

Fazit: GTX 560 Ti 448 eignet sich nur zum Lernen der Grundlagen in 3D oder für leichte Projekte.


5. Energieverbrauch und Wärmeentwicklung: Feuerdrache

- TDP: 210 W – wie bei den modernen RTX 4060 Ti (160 W), aber mit weit geringerer Leistung.

- Kühlerempfehlungen:

- Mindestens 2–3 Gehäuse-Lüfter für Einlass und Auslass erforderlich.

- Die Kühler der Karte sind laut: unter Last erreicht der Geräuschpegel 45 dB.

- Gehäuse: Mindestens Mid-Tower mit guter Belüftung. In kompakten Builds besteht Überhitzungsgefahr.


6. Vergleich mit Wettbewerbern: Vergangenheit vs Gegenwart

Historische Wettbewerber (2011):

- AMD Radeon HD 6950: ähnliche Leistung, aber 2 GB Speicher — langfristiger Vorteil.

Moderne Alternativen (2025):

- NVIDIA GTX 1650 (4 GB GDDR6): 2–3 mal schneller, TDP 75 W, Preis neuer Modelle – $150–170.

- AMD RX 6400 (4 GB GDDR6): ähnliches Niveau, Unterstützung von PCIe 4.0, $130–150.

Ergebnis: GTX 560 Ti 448 verliert selbst gegen budgetorientierte Neuheiten aus dem Jahr 2025.


7. Praktische Tipps: Falls Sie sich zum Kauf entschließen

- Netzteil: Mindestens 500 W mit 80+ Bronze Zertifizierung. Spitzenlasten können Abschaltungen verursachen.

- Kompatibilität:

- PCIe 2.0 x16 – funktioniert in 3.0/4.0 Slots, wird jedoch zum "Flaschenhals" in Kombination mit modernen CPUs.

- Treiber: offizielle Unterstützung eingestellt. Letzte Version – 472.12 (2021).

- Betriebssysteme: Windows 10 (mit Einschränkungen), Linux mit offenen Nouveau-Treibern.


8. Vor- und Nachteile

Vorteile:

- Niedriger Preis auf dem Gebrauchtmarkt ($20–40).

- Ausreichend für Retro-Spiele (Skyrim, GTA V auf mittleren Einstellungen).

- Einfache Austauschfähigkeit der Wärmeleitpaste verlängert die Lebensdauer.

Nachteile:

- Keine Unterstützung neuer APIs (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3).

- Hoher Energieverbrauch.

- Begrenzter Speicher und Fehlen von Technologien wie DLSS.


9. Fazit: Für wen ist die GTX 560 Ti 448 geeignet?

Diese Grafikkarte ist ein Artefakt ihrer Zeit und sollte nur in zwei Fällen in Betracht gezogen werden:

1. Budget-Build für alte Spiele: Wenn Sie Nostalgie für CS:GO oder Mass Effect empfinden.

2. Experimente und Aufrüstungen alter PCs: Eine vorübergehende Lösung, bis Sie genug für eine RTX 3050 oder RX 6600 gespart haben.

Warum man sie 2025 nicht kaufen sollte:

- Selbst $150 reichen für eine gebrauchte GTX 1060 6 GB, die doppelt so leistungsstark und effizienter ist.

- Das Fehlen von Unterstützung für neue Technologien macht die Karte perspektivlos.


Schlussfolgerung: Die GTX 560 Ti 448 ist ein Symbol ihrer Zeit, aber im Jahr 2025 unterliegt sie sogar den bescheidensten modernen GPUs. Ihr Platz ist bei Enthusiasten, Sammlern und jenen, die nur "überbrücken" möchten, bis sie etwas Aktuelles kaufen können. Für ein komfortables Spielen oder Arbeiten ist es besser, etwas aus der aktuellen Generation zu wählen.

Basic

Markenname
NVIDIA
Plattform
Desktop
Erscheinungsdatum
November 2011
Modellname
GeForce GTX 560 Ti 448
Generation
GeForce 500
Bus-Schnittstelle
PCIe 2.0 x16
Transistoren
3,000 million
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
56
Foundry
TSMC
Prozessgröße
40 nm
Architektur
Fermi 2.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
1280MB
Speichertyp
GDDR5
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
320bit
Speichertakt
950MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
152.0 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
20.50 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
40.99 GTexel/s
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
164.0 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.286 TFLOPS

Verschiedenes

SM-Anzahl
?
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
14
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
448
L1-Cache
64 KB (per SM)
L2-Cache
640KB
TDP (Thermal Design Power)
210W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
N/A
OpenCL-Version
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.0
Stromanschlüsse
2x 6-pin
Shader-Modell
5.1
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
40
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
550W

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
1.286 TFLOPS

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
1.358 +5.6%
1.332 +3.6%
1.265 -1.6%
1.238 -3.7%