Intel UHD Graphics 64EU

Intel UHD Graphics 64EU

Intel UHD Graphics 64EU: integrierte Grafik für alltägliche Aufgaben und leichtes Gaming

Überblick über Möglichkeiten, Leistung und Zielgruppe


1. Architektur und Hauptmerkmale

Xe-LP: Grundlage für Effizienz

Die Intel UHD Graphics 64EU basiert auf der Mikroarchitektur Xe-LP (Low Power), die erstmals in den Tiger Lake-Prozessoren (11. Generation) debütierte und in einigen Alder Lake-Chips (12. und 13. Generation) verwendet wird. Dies ist die erste Generation von Intel, bei der die iGPU vollständige Unterstützung für DirectX 12 Ultimate erhält, einschließlich Shader der Stufe 6.4 und teilweiser Kompatibilität mit hardwarebeschleunigtem Raytracing (DXR Tier 1.0).

Fertigungstechnologie: 10 nm SuperFin (Tiger Lake) oder Intel 7 (Alder Lake).

Recheneinheiten: 64 Execution Units (EU), was 512 Stream-Prozessoren entspricht.

Besondere Merkmale

- Intel XeSS (Xe Super Sampling): Upscaling-Technologie, vergleichbar mit dem DLSS von NVIDIA. Ermöglicht eine Erhöhung der FPS in Spielen, die XeSS unterstützen, bei gleichzeitiger Erhaltung der Detailtreue.

- Quick Sync Video: Hardwarebeschleunigung für die Kodierung/Dekodierung von Videos (einschließlich H.265, VP9, AV1).

- Adaptive Sync: Unterstützung für variable Bildwiederholraten über HDMI 2.1 und DisplayPort 1.4.

Fehlend: Hardware-Raytracing (RT-Kerne) und DLSS 3 Frame Generation-Analoga.


2. Speicher: Abhängigkeit von Systemressourcen

Typ und Umfang

Die Intel UHD Graphics 64EU hat keinen dedizierten Videospeicher (VRAM). Sie nutzt System-RAM (DDR4/DDR5) und reserviert bis zu 50 % des gesamten Speichers über die BIOS/UEFI-Einstellungen (zum Beispiel bis zu 8 GB bei 16 GB RAM).

Speicherdurchsatz:

- Bei Verwendung von DDR4-3200: ~51.2 GB/s.

- Mit DDR5-4800: bis zu ~76.8 GB/s.

Einfluss auf die Leistung:

- Die RAM-Geschwindigkeit ist entscheidend. Beispielsweise erhöht der Wechsel von DDR4-2666 auf DDR4-3200 die FPS in Spielen um 10–15 %.

- Dual-Channel-Modus wird empfohlen: 2×8 GB statt 1×16 GB.


3. Gaming-Leistung

1080p: Basis-Gaming

Die Intel UHD 64EU ist auf leichte Spiele und ältere Titel ausgerichtet. Beispiele für FPS (Einstellungen Low/Medium):

- CS:GO: 60–80 FPS (Abfall auf 40–50 in rauch- und explosionsreichen Modi).

- Dota 2: 45–60 FPS.

- GTA V: 30–40 FPS.

- Fortnite: 25–35 FPS (im Performance-Modus — bis zu 50 FPS).

1440p und 4K: Nicht für Spiele empfohlen — Rückgang auf 15–25 FPS, selbst in anspruchslosen Titeln.

Raytracing

Theoretisch über DirectX Raytracing (DXR) unterstützt, aber aufgrund fehlender RT-Kerne ist die Leistung für ein angenehmes Spielen ungeeignet. In Minecraft mit aktivem RTX sinkt die FPS auf 5–10 Bilder.


4. Professionelle Aufgaben

Videobearbeitung und Rendering

- Premiere Pro: Beschleunigung des Renderings über Quick Sync (Export von H.265 ist 30–50 % schneller als über die CPU).

- DaVinci Resolve: Unterstützung für die Dekodierung von AV1 ist nützlich für das Schneiden von 8K-Videos.

3D-Modellierung

- Blender: Kompatibilität mit OpenCL, aber die Leistung ist bescheiden. Rendering einer BMW-Szene in Cycles: ~45–60 Minuten (im Vergleich zu 5–10 Minuten bei NVIDIA RTX 3060).

Wissenschaftliche Berechnungen

- Unterstützung für OpenCL und Vulkan API ermöglicht die Nutzung der GPU für einfache Berechnungen, aber CUDA-Beschleunigung ist nicht verfügbar.


5. Energieverbrauch und Wärmeabgabe

TDP und Kühlung

- TDP des Prozessors mit UHD 64EU: 15–28 W (mobile Chips) / 65 W (Desktop-CPUs, z.B. Core i5-12400).

- Wärmeabgabe: Integrierte GPUs benötigen selten einen separaten Kühler. In Laptops wird passive oder kompakte aktive Kühlung verwendet.

Empfehlungen:

- Für PCs: Gehäuse mit grundlegender Belüftung (1 Lüfter für Einlass, 1 für Auslass).

- Laptops: Vermeiden Sie das Blockieren von Belüftungsöffnungen.


6. Vergleich mit Wettbewerbern

AMD Radeon Vega 7 (Ryzen 5 5600G)

- Spiele: Vega 7 ist in 1080p 20–30 % schneller (z.B. 55–65 FPS in CS:GO).

- Speicher: Empfindlich gegenüber DDR4-Geschwindigkeit, genauso wie die UHD 64EU.

NVIDIA GeForce MX550

- Dedizierter GPU mit 2 GB GDDR6. Vorteil in Spielen: +40–50 % FPS (Fortnite auf Medium — 60 FPS).

Fazit: Die UHD 64EU ist gegenüber dedizierten Einstiegs-GPUs im Nachteil, übertrifft jedoch ältere integrierte Lösungen (z.B. UHD 630).


7. Praktische Tipps

Netzteil

- Ein Standard-Netzteil mit 300–400 W ist ausreichend (für Desktop-Systeme).

Kompatibilität

- Prozessoren: Core i3/i5 der 11., 12. und 13. Generation (z.B. i5-1135G7, i5-12400).

- Plattformen: Laptops, Mini-PCs, Office-PCs.

Treiber

- Aktualisieren Sie regelmäßig über den Intel Driver & Support Assistant. Vermeiden Sie "universelle" Windows-Treiber.


8. Vor- und Nachteile

Vorteile:

- Energieeffizienz.

- Unterstützung für AV1 und HDMI 2.1.

- Ausreichend für Büroanwendungen, Streaming und leichte Spiele.

Nachteile:

- Niedrige Gaming-Leistung.

- Abhängigkeit von der RAM-Geschwindigkeit.

- Fehlender dedizierter Speicher.


9. Fazit: Für wen ist die UHD Graphics 64EU geeignet?

Diese GPU ist eine Wahl für diejenigen, die:

- Keine AAA-Projekte spielen, aber Indie-Spiele oder alte Hits spielen möchten.

- Energieeffiziente Systeme benötigen, um mit Büroanwendungen und Videobearbeitung zu arbeiten.

- Ein Budgetlösungen suchen, ohne eine diskrete Grafikkarte zu kaufen (Laptops ab 500 $, Desktop-CPUs ab 150 $).

Alternativen: Wenn Ihr Budget 100–150 $ mehr zulässt, ziehen Sie PCs mit AMD Ryzen 5 5600G oder NVIDIA GTX 1650 in Betracht — dies wird einen spürbaren Leistungsschub in Spielen und professionellen Aufgaben geben.


Die Intel UHD Graphics 64EU ist ein Beispiel dafür, wie moderne integrierte Grafik grundlegende Bedürfnisse erfüllen kann, aber für ernsthafte Anforderungen ist eine dedizierte Grafikkarte erforderlich.

Basic

Markenname
Intel
Plattform
Integrated
Erscheinungsdatum
January 2022
Modellname
UHD Graphics 64EU
Generation
HD Graphics-M
Basis-Takt
300MHz
Boost-Takt
1400MHz
Bus-Schnittstelle
Ring Bus
Transistoren
Unknown
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
32
Foundry
Intel
Prozessgröße
10 nm
Architektur
Generation 12.2

Speicherspezifikationen

Speichergröße
System Shared
Speichertyp
System Shared
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
System Shared
Speichertakt
SystemShared
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
System Dependent

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
22.40 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
44.80 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
2.867 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
358.4 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.405 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
512
L2-Cache
1024KB
TDP (Thermal Design Power)
45W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Shader-Modell
6.4
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
16

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
1.405 TFLOPS

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
1.518 +8%
1.377 -2%
1.358 -3.3%