Intel Graphics 64EU (Arrow Lake)
vs
Intel Iris Xe Graphics 96EU Mobile

vs

GPU-Vergleichsergebnis

Nachfolgend finden Sie die Ergebnisse eines Vergleichs von Intel Graphics 64EU (Arrow Lake) und Intel Iris Xe Graphics 96EU Mobile Grafikkarten basierend auf wichtigen Leistungsmerkmalen sowie Stromverbrauch und vielem mehr.

Vorteile

  • Höher Boost-Takt: 1900-2000 MHz (1900-2000 MHz vs 1300MHz)
  • Neuer Erscheinungsdatum: October 2024 (October 2024 vs January 2023)

Basic

Intel
Markenname
Intel
October 2024
Erscheinungsdatum
January 2023
Integrated
Plattform
Integrated
Arrow Lake
Former Codename
-
TSMC N5P
GPU Lithography
-
Intel Graphics
Modellname
Iris Xe Graphics 96EU Mobile
Xe-LPG (Arrow Lake-S)
Generation
HD Graphics-M
300 MHz
Basis-Takt
300MHz
1900-2000 MHz
Boost-Takt
1300MHz
-
Bus-Schnittstelle
Ring Bus
-
Transistoren
Unknown
4
RT-Kerne
-
32
TMUs
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
48
TSMC
Foundry
Intel
5 nm
Prozessgröße
10 nm
Xe-LPG
Architektur
Generation 12.2

Speicherspezifikationen

System Shared
Speichergröße
System Shared
DDR5 (System Shared)
Speichertyp
System Shared
System Shared
Speicherbus
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
System Shared
System Dependent
Speichertakt
SystemShared
System Dependent
Bandbreite
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
System Dependent

Anzeige und Medien

Yes
AV1 Encode/Decode
-
DisplayPort 2.1 UHBR20
DisplayPort Extensions
-
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
-
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
-
HDMI 2.1 FRL
HDMI Version
-
Yes
Intel Quick Sync Video
-
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
-
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution eDP
-
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS); 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
Max Resolution HDMI
-
Up to 8K 60 FPS 10-bit HDR
Max Video Decode Bandwidth
-
Up to 8K 120 FPS 10-bit HDR
Max Video Encode Bandwidth
-
4
Number of Displays Supported
-
eDP 1.4b, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Ausgänge
Portable Device Dependent

Theoretische Leistung

30.4-32.0 GPixel/s
Pixeltakt
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
31.20 GPixel/s
60.8-64.0 GTexel/s
Texture-Takt
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
62.40 GTexel/s
-
FP16 (halbe Genauigkeit)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
3.994 TFLOPS
-
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
537.6 GFLOPS
2.048 TFLOPS
FP32 (float)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.957 TFLOPS

KI-Funktionen

OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU
AI Software Frameworks Supported by GPU
-
8 TOPS
GPU Peak TOPS (Int8)
-
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
-

Verschiedenes

512
Shading-Einheiten
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
768
4 MB
L2-Cache
1024KB
-
TDP (Thermal Design Power)
15W
1.3
Vulkan-Version
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
3.0
OpenCL-Version
3.0
4.5
OpenGL
4.6
No
CUDA
-
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 (12_1)
16
ROPs
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
24
6.8
Shader-Modell
6.6

Benchmarks

FP32 (float) / TFLOPS
Graphics 64EU (Arrow Lake)
2.048 +5%
Iris Xe Graphics 96EU Mobile
1.957