AMD Radeon RX Vega 11 Embedded

AMD Radeon RX Vega 11 Embedded

Über GPU

Die AMD Radeon RX Vega 11 Embedded GPU ist ein integrierter Grafikprozessor, der beeindruckende Leistung für seine Klasse bietet. Mit einem Basis-Takt von 300 MHz und einem Boost-Takt von 1251 MHz ist diese GPU in der Lage, eine Vielzahl von grafikintensiven Aufgaben zu bewältigen, darunter Gaming, Videobearbeitung und 3D-Rendering. Eine herausragende Eigenschaft der Radeon RX Vega 11 sind ihre 704 Shader-Einheiten, die eine reibungslose und detailreiche Darstellung von Grafiken ermöglichen. Die GPU verfügt außerdem über einen TDP von 35W, was sie zu einer energieeffizienten Option für den Bau eines stromsparenden Systems macht. In Bezug auf den Speicher nutzt die Radeon RX Vega 11 systemgemeinsamen Speicher, was eine flexible und effiziente Speicherzuweisung entsprechend den Bedürfnissen des Benutzers ermöglicht. Die theoretische Leistung der GPU von 1,761 TFLOPS stellt sicher, dass sie auch anspruchsvolle Arbeitslasten mühelos bewältigen kann. In der realen Welt bietet die Radeon RX Vega 11 eine ausgezeichnete Leistung beim Gaming, mit der Fähigkeit, moderne Titel bei vernünftigen Einstellungen und Auflösungen auszuführen. Sie glänzt auch bei multimedialen Aufgaben und bietet reibungslose Videowiedergabe und effiziente Videobearbeitungsfunktionen. Insgesamt ist die AMD Radeon RX Vega 11 Embedded GPU eine solide Wahl für diejenigen, die eine leistungsfähige integrierte Grafiklösung benötigen. Ihre Kombination aus Leistung, Effizienz und Vielseitigkeit macht sie zu einer überzeugenden Option für eine Vielzahl von Benutzern, von Gelegenheitsspielern bis hin zu Inhalten erstellern.

Basic

Markenname
AMD
Plattform
Integrated
Erscheinungsdatum
April 2018
Modellname
Radeon RX Vega 11 Embedded
Generation
Raven Ridge
Basis-Takt
300MHz
Boost-Takt
1251MHz
Bus-Schnittstelle
IGP
Transistoren
4,940 million
Einheiten berechnen
11
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
44
Foundry
GlobalFoundries
Prozessgröße
14 nm
Architektur
GCN 5.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
System Shared
Speichertyp
System Shared
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
System Shared
Speichertakt
SystemShared
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
System Dependent

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
10.01 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
55.04 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
3.523 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
110.1 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.726 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
704
TDP (Thermal Design Power)
35W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.2
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.4
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
8

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
1.726 TFLOPS

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
1.828 +5.9%
1.8 +4.3%
1.647 -4.6%