Преимущества
- Больше Объем памяти: 8GB (8GB vs 4GB)
- Выше Пропускная способность: 192.3 GB/s (192.3 GB/s vs 80.19 GB/s)
- Больше Блоки шейдинга: 1664 (1664 vs 640)
- Новее Дата выпуска: December 2015 (June 2015 vs December 2015)
Общая информация
NVIDIA
Производитель
NVIDIA
June 2015
Дата выпуска
December 2015
Professional
Платформа
Professional
Quadro M4000
Название модели
Quadro M2000M
Quadro
Поколение
Quadro Mobile
-
Базоввая частота
1029MHz
-
Boost Частота
1098MHz
PCIe 3.0 x16
Интерфейс шины
MXM-A (3.0)
5,200 million
Транзисторы
1,870 million
104
TMU
Блоки наложения текстур (TMU) служат компонентами графического процессора, которые способны вращать, масштабировать и искажать двоичные изображения, а затем размещать их в виде текстур на любой плоскости заданной трехмерной модели. Этот процесс называется отображением текстур.
40
TSMC
Производитель
TSMC
28 nm
Размер процесса
28 nm
Maxwell 2.0
Архитектура
Maxwell
Характеристики памяти
8GB
Объем памяти
4GB
GDDR5
Тип памяти
GDDR5
256bit
Шина памяти
Ширина шины памяти обозначает количество бит данных, которые видеопамять может передать за один такт. Чем больше ширина шины, тем больший объем данных может быть передан мгновенно, что делает ее одним из важнейших параметров видеопамяти. Пропускная способность памяти рассчитывается как: Пропускная способность памяти = Частота памяти x Ширина шины памяти / 8. Следовательно, если частоты памяти одинаковы, ширина шины памяти будет определять размер пропускной способности памяти.
128bit
1502MHz
Частота памяти
1253MHz
192.3 GB/s
Пропускная способность
Пропускная способность памяти — это скорость передачи данных между графическим чипом и видеопамятью. Он измеряется в байтах в секунду, и формула для его расчета: пропускная способность памяти = рабочая частота × ширина шины памяти / 8 бит.
80.19 GB/s
Дисплей и мультимедиа
4x DisplayPort 1.4a
Выходы
No outputs
Теоретическая производительность
49.47 GPixel/s
Пиксельный филлрейт
Скорость заполнения пикселей — это количество пикселей, которые графический процессор (GPU) может визуализировать в секунду, измеряется в мегапикселях/с (миллион пикселей в секунду) или GPixels/s (миллиард пикселей в секунду). Это наиболее часто используемый показатель для оценки производительности обработки пикселей видеокарты.
17.57 GPixel/s
80.39 GTexel/s
Текстурный филлрейт
Скорость заполнения текстуры — это количество элементов карты текстур (текселей), которые графический процессор может сопоставить с пикселями за одну секунду.
43.92 GTexel/s
80.39 GFLOPS
FP64 (double)
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности, а числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
43.92 GFLOPS
2.522
TFLOPS
FP32 (float)
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
1.377
TFLOPS
Другое
1664
Блоки шейдинга
Самым фундаментальным процессором является потоковый процессор (SP), в котором выполняются определенные инструкции и задачи. Графические процессоры выполняют параллельные вычисления, что означает, что несколько процессоров SP работают одновременно для обработки задач.
640
48 KB (per SMM)
Кэш L1
64 KB (per SMM)
2MB
Кэш L2
2MB
120W
TDP
55W
1.3
Версия Vulkan
Vulkan — это кроссплатформенный графический и вычислительный API от Khronos Group, предлагающий высокую производительность и низкую нагрузку на процессор. Он позволяет разработчикам напрямую управлять графическим процессором, снижает затраты на рендеринг и поддерживает многопоточные и многоядерные процессоры.
1.3
3.0
Версия OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
5.2
CUDA
5.0
12 (12_1)
DirectX
12 (11_0)
1x 6-pin
Разъемы питания
None
64
ROP
Конвейер растровых операций (ROP) в первую очередь отвечает за расчеты освещения и отражений в играх, а также за управление такими эффектами, как сглаживание (AA), высокое разрешение, дым и огонь. Чем более требовательны к сглаживанию и световым эффектам в игре, тем выше требования к производительности для ROP; в противном случае это может привести к резкому падению частоты кадров.
16
6.4
Шейдерная модель
5.1
300W
Требуемый блок питания
-
Бенчмарки
FP32 (float)
/ TFLOPS
Quadro M4000
2.522
+83%
Quadro M2000M
1.377
Blender
Quadro M4000
239
+72%
Quadro M2000M
139
OctaneBench
Quadro M4000
54
+64%
Quadro M2000M
33
Поделиться в социальных сетях
Или разместите ссылку на нас
<a href="https://cputronic.com/ru/gpu/compare/nvidia-quadro-m4000-vs-nvidia-quadro-m2000m" target="_blank">NVIDIA Quadro M4000 vs NVIDIA Quadro M2000M</a>