NVIDIA GeForce RTX 3090
vs
NVIDIA RTX A4500

vs

Результат сравнения видеокарт

Ниже приведены результаты сравнения видеокарт NVIDIA GeForce RTX 3090 и NVIDIA RTX A4500 по ключевым характеристикам производительности, а также энергопотреблению и многому другому.

Преимущества

  • Выше Boost Частота: 1695MHz (1695MHz vs 1650MHz)
  • Больше Объем памяти: 24GB (24GB vs 20GB)
  • Выше Пропускная способность: 936.2 GB/s (936.2 GB/s vs 640.0 GB/s)
  • Больше Блоки шейдинга: 10496 (10496 vs 7168)
  • Новее Дата выпуска: November 2021 (September 2020 vs November 2021)

Общая информация

NVIDIA
Производитель
NVIDIA
September 2020
Дата выпуска
November 2021
Desktop
Платформа
Professional
GeForce RTX 3090
Название модели
RTX A4500
GeForce 30
Поколение
Quadro
1395MHz
Базоввая частота
1050MHz
1695MHz
Boost Частота
1650MHz
PCIe 4.0 x16
Интерфейс шины
PCIe 4.0 x16
28,300 million
Транзисторы
28,300 million
82
RT ядра
56
328
Tensor ядра
Тензорные ядра — это специализированные процессоры, разработанные специально для глубокого обучения, обеспечивающие более высокую производительность обучения и вывода по сравнению с обучением FP32. Они позволяют выполнять быстрые вычисления в таких областях, как компьютерное зрение, обработка естественного языка, распознавание речи, преобразование текста в речь и персонализированные рекомендации. Два наиболее заметных применения тензорных ядер — это DLSS (Deep Learning Super Sampling) и AI Denoiser для снижения шума.
224
328
TMU
Блоки наложения текстур (TMU) служат компонентами графического процессора, которые способны вращать, масштабировать и искажать двоичные изображения, а затем размещать их в виде текстур на любой плоскости заданной трехмерной модели. Этот процесс называется отображением текстур.
224
Samsung
Производитель
Samsung
8 nm
Размер процесса
8 nm
Ampere
Архитектура
Ampere

Характеристики памяти

24GB
Объем памяти
20GB
GDDR6X
Тип памяти
GDDR6
384bit
Шина памяти
Ширина шины памяти обозначает количество бит данных, которые видеопамять может передать за один такт. Чем больше ширина шины, тем больший объем данных может быть передан мгновенно, что делает ее одним из важнейших параметров видеопамяти. Пропускная способность памяти рассчитывается как: Пропускная способность памяти = Частота памяти x Ширина шины памяти / 8. Следовательно, если частоты памяти одинаковы, ширина шины памяти будет определять размер пропускной способности памяти.
320bit
1219MHz
Частота памяти
2000MHz
936.2 GB/s
Пропускная способность
Пропускная способность памяти — это скорость передачи данных между графическим чипом и видеопамятью. Он измеряется в байтах в секунду, и формула для его расчета: пропускная способность памяти = рабочая частота × ширина шины памяти / 8 бит.
640.0 GB/s

Дисплей и мультимедиа

1x HDMI 2.1
3x DisplayPort 1.4a
Выходы
4x DisplayPort 1.4a

Теоретическая производительность

189.8 GPixel/s
Пиксельный филлрейт
Скорость заполнения пикселей — это количество пикселей, которые графический процессор (GPU) может визуализировать в секунду, измеряется в мегапикселях/с (миллион пикселей в секунду) или GPixels/s (миллиард пикселей в секунду). Это наиболее часто используемый показатель для оценки производительности обработки пикселей видеокарты.
158.4 GPixel/s
556.0 GTexel/s
Текстурный филлрейт
Скорость заполнения текстуры — это количество элементов карты текстур (текселей), которые графический процессор может сопоставить с пикселями за одну секунду.
369.6 GTexel/s
35.58 TFLOPS
FP16 (half)
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности.
23.65 TFLOPS
556.0 GFLOPS
FP64 (double)
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности, а числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
739.2 GFLOPS
34.868 TFLOPS
FP32 (float)
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
23.177 TFLOPS

Другое

82
Потоковый мультипроцессор (SM)
Несколько потоковых процессоров (SP) вместе с другими ресурсами образуют потоковый мультипроцессор (SM), который также называется основным ядром графического процессора. Эти дополнительные ресурсы включают в себя такие компоненты, как планировщики деформации, регистры и общую память. SM можно считать сердцем графического процессора, аналогично ядру ЦП, при этом регистры и общая память являются дефицитными ресурсами внутри SM.
56
10496
Блоки шейдинга
Самым фундаментальным процессором является потоковый процессор (SP), в котором выполняются определенные инструкции и задачи. Графические процессоры выполняют параллельные вычисления, что означает, что несколько процессоров SP работают одновременно для обработки задач.
7168
128 KB (per SM)
Кэш L1
128 KB (per SM)
6MB
Кэш L2
6MB
350W
TDP
200W
1.3
Версия Vulkan
Vulkan — это кроссплатформенный графический и вычислительный API от Khronos Group, предлагающий высокую производительность и низкую нагрузку на процессор. Он позволяет разработчикам напрямую управлять графическим процессором, снижает затраты на рендеринг и поддерживает многопоточные и многоядерные процессоры.
1.3
3.0
Версия OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
8.6
CUDA
8.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
1x 12-pin
Разъемы питания
1x 8-pin
112
ROP
Конвейер растровых операций (ROP) в первую очередь отвечает за расчеты освещения и отражений в играх, а также за управление такими эффектами, как сглаживание (AA), высокое разрешение, дым и огонь. Чем более требовательны к сглаживанию и световым эффектам в игре, тем выше требования к производительности для ROP; в противном случае это может привести к резкому падению частоты кадров.
96
6.6
Шейдерная модель
6.6
750W
Требуемый блок питания
550W

Бенчмарки

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
GeForce RTX 3090
95 +44%
RTX A4500
66
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
GeForce RTX 3090
157 +29%
RTX A4500
122
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
GeForce RTX 3090
196 +9%
RTX A4500
179
FP32 (float) / TFLOPS
GeForce RTX 3090
34.868 +50%
RTX A4500
23.177
3DMark Steel Nomad
GeForce RTX 3090
5117 +61%
RTX A4500
3186
3DMark Time Spy
GeForce RTX 3090
19416 +48%
RTX A4500
13126
Blender
GeForce RTX 3090
5266.54 +50%
RTX A4500
3514.46
Vulkan
GeForce RTX 3090
170158 +32%
RTX A4500
128478
OpenCL
GeForce RTX 3090
194529 +36%
RTX A4500
143520