NVIDIA GeForce GTX 970M
vs
NVIDIA Quadro M3000M

vs

Результат сравнения видеокарт

Ниже приведены результаты сравнения видеокарт NVIDIA GeForce GTX 970M и NVIDIA Quadro M3000M по ключевым характеристикам производительности, а также энергопотреблению и многому другому.

Преимущества

  • Больше Блоки шейдинга: 1280 (1280 vs 1024)
  • Больше Объем памяти: 4GB (3GB vs 4GB)
  • Выше Пропускная способность: 160.4 GB/s (120.3 GB/s vs 160.4 GB/s)
  • Новее Дата выпуска: August 2015 (October 2014 vs August 2015)

Общая информация

NVIDIA
Производитель
NVIDIA
October 2014
Дата выпуска
August 2015
Mobile
Платформа
Professional
GeForce GTX 970M
Название модели
Quadro M3000M
GeForce 900M
Поколение
Quadro Mobile
924MHz
Базоввая частота
-
1038MHz
Boost Частота
-
MXM-B (3.0)
Интерфейс шины
PCIe 3.0 x16
5,200 million
Транзисторы
5,200 million
80
TMU
Блоки наложения текстур (TMU) служат компонентами графического процессора, которые способны вращать, масштабировать и искажать двоичные изображения, а затем размещать их в виде текстур на любой плоскости заданной трехмерной модели. Этот процесс называется отображением текстур.
64
TSMC
Производитель
TSMC
28 nm
Размер процесса
28 nm
Maxwell 2.0
Архитектура
Maxwell 2.0

Характеристики памяти

3GB
Объем памяти
4GB
GDDR5
Тип памяти
GDDR5
192bit
Шина памяти
Ширина шины памяти обозначает количество бит данных, которые видеопамять может передать за один такт. Чем больше ширина шины, тем больший объем данных может быть передан мгновенно, что делает ее одним из важнейших параметров видеопамяти. Пропускная способность памяти рассчитывается как: Пропускная способность памяти = Частота памяти x Ширина шины памяти / 8. Следовательно, если частоты памяти одинаковы, ширина шины памяти будет определять размер пропускной способности памяти.
256bit
1253MHz
Частота памяти
1253MHz
120.3 GB/s
Пропускная способность
Пропускная способность памяти — это скорость передачи данных между графическим чипом и видеопамятью. Он измеряется в байтах в секунду, и формула для его расчета: пропускная способность памяти = рабочая частота × ширина шины памяти / 8 бит.
160.4 GB/s

Дисплей и мультимедиа

Portable Device Dependent
Выходы
No outputs

Теоретическая производительность

49.82 GPixel/s
Пиксельный филлрейт
Скорость заполнения пикселей — это количество пикселей, которые графический процессор (GPU) может визуализировать в секунду, измеряется в мегапикселях/с (миллион пикселей в секунду) или GPixels/s (миллиард пикселей в секунду). Это наиболее часто используемый показатель для оценки производительности обработки пикселей видеокарты.
33.60 GPixel/s
83.04 GTexel/s
Текстурный филлрейт
Скорость заполнения текстуры — это количество элементов карты текстур (текселей), которые графический процессор может сопоставить с пикселями за одну секунду.
67.20 GTexel/s
83.04 GFLOPS
FP64 (double)
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности, а числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
67.20 GFLOPS
2.71 TFLOPS
FP32 (float)
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
2.193 TFLOPS

Другое

1280
Блоки шейдинга
Самым фундаментальным процессором является потоковый процессор (SP), в котором выполняются определенные инструкции и задачи. Графические процессоры выполняют параллельные вычисления, что означает, что несколько процессоров SP работают одновременно для обработки задач.
1024
48 KB (per SMM)
Кэш L1
48 KB (per SMM)
1536KB
Кэш L2
2MB
Unknown
TDP
75W
1.3
Версия Vulkan
Vulkan — это кроссплатформенный графический и вычислительный API от Khronos Group, предлагающий высокую производительность и низкую нагрузку на процессор. Он позволяет разработчикам напрямую управлять графическим процессором, снижает затраты на рендеринг и поддерживает многопоточные и многоядерные процессоры.
1.3
3.0
Версия OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
5.2
CUDA
5.2
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
None
Разъемы питания
None
48
ROP
Конвейер растровых операций (ROP) в первую очередь отвечает за расчеты освещения и отражений в играх, а также за управление такими эффектами, как сглаживание (AA), высокое разрешение, дым и огонь. Чем более требовательны к сглаживанию и световым эффектам в игре, тем выше требования к производительности для ROP; в противном случае это может привести к резкому падению частоты кадров.
32
6.7 (6.4)
Шейдерная модель
6.4

Бенчмарки

FP32 (float) / TFLOPS
GeForce GTX 970M
2.71 +24%
Quadro M3000M
2.193