NVIDIA GeForce GTX 1650
vs
NVIDIA GeForce RTX 3050 8 GB

vs

Результат сравнения видеокарт

Ниже приведены результаты сравнения видеокарт NVIDIA GeForce GTX 1650 и NVIDIA GeForce RTX 3050 8 GB по ключевым характеристикам производительности, а также энергопотреблению и многому другому.

Преимущества

  • Выше Boost Частота: 1777MHz (1665MHz vs 1777MHz)
  • Больше Объем памяти: 8GB (4GB vs 8GB)
  • Выше Пропускная способность: 224.0 GB/s (128.1 GB/s vs 224.0 GB/s)
  • Больше Блоки шейдинга: 2560 (896 vs 2560)
  • Новее Дата выпуска: January 2022 (April 2019 vs January 2022)

Общая информация

NVIDIA
Производитель
NVIDIA
April 2019
Дата выпуска
January 2022
Desktop
Платформа
Desktop
GeForce GTX 1650
Название модели
GeForce RTX 3050 8 GB
GeForce 16
Поколение
GeForce 30
1485MHz
Базоввая частота
1552MHz
1665MHz
Boost Частота
1777MHz
PCIe 3.0 x16
Интерфейс шины
PCIe 4.0 x8
4,700 million
Транзисторы
12,000 million
-
RT ядра
20
-
Tensor ядра
?
Тензорные ядра — это специализированные процессоры, разработанные специально для глубокого обучения, обеспечивающие более высокую производительность обучения и вывода по сравнению с обучением FP32. Они позволяют выполнять быстрые вычисления в таких областях, как компьютерное зрение, обработка естественного языка, распознавание речи, преобразование текста в речь и персонализированные рекомендации. Два наиболее заметных применения тензорных ядер — это DLSS (Deep Learning Super Sampling) и AI Denoiser для снижения шума.
80
56
TMU
?
Блоки наложения текстур (TMU) служат компонентами графического процессора, которые способны вращать, масштабировать и искажать двоичные изображения, а затем размещать их в виде текстур на любой плоскости заданной трехмерной модели. Этот процесс называется отображением текстур.
80
TSMC
Производитель
Samsung
12 nm
Размер процесса
8 nm
Turing
Архитектура
Ampere

Характеристики памяти

4GB
Объем памяти
8GB
GDDR5
Тип памяти
GDDR6
128bit
Шина памяти
?
Ширина шины памяти обозначает количество бит данных, которые видеопамять может передать за один такт. Чем больше ширина шины, тем больший объем данных может быть передан мгновенно, что делает ее одним из важнейших параметров видеопамяти. Пропускная способность памяти рассчитывается как: Пропускная способность памяти = Частота памяти x Ширина шины памяти / 8. Следовательно, если частоты памяти одинаковы, ширина шины памяти будет определять размер пропускной способности памяти.
128bit
2001MHz
Частота памяти
1750MHz
128.1 GB/s
Пропускная способность
?
Пропускная способность памяти — это скорость передачи данных между графическим чипом и видеопамятью. Он измеряется в байтах в секунду, и формула для его расчета: пропускная способность памяти = рабочая частота × ширина шины памяти / 8 бит.
224.0 GB/s

Теоретическая производительность

53.28 GPixel/s
Пиксельный филлрейт
?
Скорость заполнения пикселей — это количество пикселей, которые графический процессор (GPU) может визуализировать в секунду, измеряется в мегапикселях/с (миллион пикселей в секунду) или GPixels/s (миллиард пикселей в секунду). Это наиболее часто используемый показатель для оценки производительности обработки пикселей видеокарты.
56.86 GPixel/s
93.24 GTexel/s
Текстурный филлрейт
?
Скорость заполнения текстуры — это количество элементов карты текстур (текселей), которые графический процессор может сопоставить с пикселями за одну секунду.
142.2 GTexel/s
5.967 TFLOPS
FP16 (half)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности.
9.098 TFLOPS
93.24 GFLOPS
FP64 (double)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности, а числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
142.2 GFLOPS
3.044 TFLOPS
FP32 (float)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
9.28 TFLOPS

Другое

14
Потоковый мультипроцессор (SM)
?
Несколько потоковых процессоров (SP) вместе с другими ресурсами образуют потоковый мультипроцессор (SM), который также называется основным ядром графического процессора. Эти дополнительные ресурсы включают в себя такие компоненты, как планировщики деформации, регистры и общую память. SM можно считать сердцем графического процессора, аналогично ядру ЦП, при этом регистры и общая память являются дефицитными ресурсами внутри SM.
20
896
Блоки шейдинга
?
Самым фундаментальным процессором является потоковый процессор (SP), в котором выполняются определенные инструкции и задачи. Графические процессоры выполняют параллельные вычисления, что означает, что несколько процессоров SP работают одновременно для обработки задач.
2560
64 KB (per SM)
Кэш L1
128 KB (per SM)
1024KB
Кэш L2
2MB
75W
TDP
130W
1.3
Версия Vulkan
?
Vulkan — это кроссплатформенный графический и вычислительный API от Khronos Group, предлагающий высокую производительность и низкую нагрузку на процессор. Он позволяет разработчикам напрямую управлять графическим процессором, снижает затраты на рендеринг и поддерживает многопоточные и многоядерные процессоры.
1.3
3.0
Версия OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
7.5
CUDA
8.6
None
Разъемы питания
1x 8-pin
6.6
Шейдерная модель
6.6
32
ROP
?
Конвейер растровых операций (ROP) в первую очередь отвечает за расчеты освещения и отражений в играх, а также за управление такими эффектами, как сглаживание (AA), высокое разрешение, дым и огонь. Чем более требовательны к сглаживанию и световым эффектам в игре, тем выше требования к производительности для ROP; в противном случае это может привести к резкому падению частоты кадров.
32
250W
Требуемый блок питания
300W

Бенчмарки

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
GeForce GTX 1650
12
GeForce RTX 3050 8 GB
20 +67%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
GeForce GTX 1650
27
GeForce RTX 3050 8 GB
43 +59%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
GeForce GTX 1650
41
GeForce RTX 3050 8 GB
84 +105%
Battlefield 5 2160p / fps
GeForce GTX 1650
21
GeForce RTX 3050 8 GB
28 +33%
Battlefield 5 1440p / fps
GeForce GTX 1650
47
GeForce RTX 3050 8 GB
66 +40%
Battlefield 5 1080p / fps
GeForce GTX 1650
64
GeForce RTX 3050 8 GB
80 +25%
GTA 5 2160p / fps
GeForce GTX 1650
27
GeForce RTX 3050 8 GB
41 +52%
GTA 5 1440p / fps
GeForce GTX 1650
29
GeForce RTX 3050 8 GB
47 +62%
GTA 5 1080p / fps
GeForce GTX 1650
98
GeForce RTX 3050 8 GB
116 +18%
FP32 (float) / TFLOPS
GeForce GTX 1650
3.044
GeForce RTX 3050 8 GB
9.28 +205%
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1650
3521
GeForce RTX 3050 8 GB
6327 +80%