AMD Radeon 890M
vs
Intel Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)

vs

Результат сравнения видеокарт

Ниже приведены результаты сравнения видеокарт AMD Radeon 890M и Intel Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake) по ключевым характеристикам производительности, а также энергопотреблению и многому другому.

Преимущества

  • Больше Блоки шейдинга: 1024 (1024 vs 512)
  • Выше Boost Частота: 2300-2500 MHz (2900 MHz vs 2300-2500 MHz)
  • Новее Дата выпуска: January 2026 (July 2024 vs January 2026)

Общая информация

AMD
Производитель
Intel
July 2024
Дата выпуска
January 2026
Integrated
Платформа
Integrated
-
Former Codename
Panther Lake
-
GPU Lithography
Intel 3
Radeon 890M
Название модели
Intel Graphics
Navi III IGP
Поколение
Xe3 (Panther Lake)
400 MHz
Базоввая частота
300 MHz
2900 MHz
Boost Частота
2300-2500 MHz
PCIe 4.0 x8
Интерфейс шины
-
25.39 billion
Транзисторы
-
16
RT ядра
4
16
Вычислительные юниты
-
64
TMU
Блоки наложения текстур (TMU) служат компонентами графического процессора, которые способны вращать, масштабировать и искажать двоичные изображения, а затем размещать их в виде текстур на любой плоскости заданной трехмерной модели. Этот процесс называется отображением текстур.
32
TSMC
Производитель
Intel
4 nm
Размер процесса
Intel 3
RDNA 3.0
Архитектура
Xe3
-
Xe-cores
4

Характеристики памяти

System Shared
Объем памяти
System Shared
System Shared
Тип памяти
DDR5 / LPDDR5X (System Shared)
System Shared
Шина памяти
Ширина шины памяти обозначает количество бит данных, которые видеопамять может передать за один такт. Чем больше ширина шины, тем больший объем данных может быть передан мгновенно, что делает ее одним из важнейших параметров видеопамяти. Пропускная способность памяти рассчитывается как: Пропускная способность памяти = Частота памяти x Ширина шины памяти / 8. Следовательно, если частоты памяти одинаковы, ширина шины памяти будет определять размер пропускной способности памяти.
System Shared
System Shared
Частота памяти
System Dependent
System Dependent
Пропускная способность
Пропускная способность памяти — это скорость передачи данных между графическим чипом и видеопамятью. Он измеряется в байтах в секунду, и формула для его расчета: пропускная способность памяти = рабочая частота × ширина шины памяти / 8 бит.
System Dependent

Дисплей и мультимедиа

-
AV1 Encode/Decode
Yes
-
DisplayPort Extensions
DisplayPort 2.1 UHBR20
-
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
Decode Only
-
HDMI Version
HDMI 2.1 FRL
-
Intel Quick Sync Video
Yes
-
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
-
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
-
Number of Displays Supported
4
Portable Device Dependent
Выходы
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL

Теоретическая производительность

92.80 GPixel/s
Пиксельный филлрейт
Скорость заполнения пикселей — это количество пикселей, которые графический процессор (GPU) может визуализировать в секунду, измеряется в мегапикселях/с (миллион пикселей в секунду) или GPixels/s (миллиард пикселей в секунду). Это наиболее часто используемый показатель для оценки производительности обработки пикселей видеокарты.
36.8-40.0 GPixel/s
185.6 GTexel/s
Текстурный филлрейт
Скорость заполнения текстуры — это количество элементов карты текстур (текселей), которые графический процессор может сопоставить с пикселями за одну секунду.
73.6-80.0 GTexel/s
23.76 TFLOPS
FP16 (half)
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности.
-
742.4 GFLOPS
FP64 (double)
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности, а числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
-
11.642 TFLOPS
FP32 (float)
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
2.56 TFLOPS

Функции ИИ

-
AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
-
GPU Peak TOPS (Int8)
37-40 TOPS
-
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes

Другое

1024
Блоки шейдинга
Самым фундаментальным процессором является потоковый процессор (SP), в котором выполняются определенные инструкции и задачи. Графические процессоры выполняют параллельные вычисления, что означает, что несколько процессоров SP работают одновременно для обработки задач.
512
128 KB per Array
Кэш L1
-
2 MB
Кэш L2
4 MB
15W
TDP
-
1.3
Версия Vulkan
Vulkan — это кроссплатформенный графический и вычислительный API от Khronos Group, предлагающий высокую производительность и низкую нагрузку на процессор. Он позволяет разработчикам напрямую управлять графическим процессором, снижает затраты на рендеринг и поддерживает многопоточные и многоядерные процессоры.
1.4
2.1
Версия OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
No
12 Ultimate (12_2)
DirectX
DirectX 12 Ultimate
None
Разъемы питания
-
32
ROP
Конвейер растровых операций (ROP) в первую очередь отвечает за расчеты освещения и отражений в играх, а также за управление такими эффектами, как сглаживание (AA), высокое разрешение, дым и огонь. Чем более требовательны к сглаживанию и световым эффектам в игре, тем выше требования к производительности для ROP; в противном случае это может привести к резкому падению частоты кадров.
16
6.7
Шейдерная модель
-

Бенчмарки

FP32 (float) / TFLOPS
Radeon 890M
11.642 +355%
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
2.56
3DMark Steel Nomad
Radeon 890M
555
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
585 +5%