NVIDIA Tesla M4 vs NVIDIA RTX A6000

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA Tesla M4 e NVIDIA RTX A6000 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1800MHz (1072MHz vs 1800MHz)
  • Maior Tamanho da Memória: 48GB (4GB vs 48GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 768.0 GB/s (88.00 GB/s vs 768.0 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 10752 (1024 vs 10752)
  • Mais recente Data de lançamento: October 2020 (November 2015 vs October 2020)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
November 2015
Data de lançamento
October 2020
Professional
Plataforma
Professional
Tesla M4
Nome do modelo
RTX A6000
Tesla
Geração
Quadro
872MHz
Relógio Base
1410MHz
1072MHz
Relógio Boost
1800MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x16
2,940 million
Transistores
28,300 million
-
Núcleos RT
84
-
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
336
64
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
336
TSMC
Fundição
Samsung
28 nm
Tamanho do Processo
8 nm
Maxwell 2.0
Arquitetura
Ampere

Especificações de memória

4GB
Tamanho da Memória
48GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR6
128bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
384bit
1375MHz
Relógio de Memória
2000MHz
88.00 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
768.0 GB/s

Desempenho Teórico

34.30 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
201.6 GPixel/s
68.61 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
604.8 GTexel/s
-
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
38.71 TFLOPS
68.61 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
1210 GFLOPS
2.151 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
37.936 TFLOPS

Diversos

-
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
84
1024
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
10752
48 KB (per SMM)
Cache L1
128 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
6MB
50W
TDP
300W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
5.2
CUDA
8.6
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
-
Conectores de Energia
8-pin EPS
32
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
112
6.4
Modelo de Shader
6.6
250W
PSU Sugerido
700W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Tesla M4
2.151
RTX A6000
37.936 +1664%