NVIDIA Quadro RTX 4000
vs
NVIDIA Quadro K6000

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA Quadro RTX 4000 e NVIDIA Quadro K6000 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1545MHz (1545MHz vs 902MHz)
  • Mais alto Largura de Banda: 416.0 GB/s (416.0 GB/s vs 288.4 GB/s)
  • Mais recente Data de lançamento: November 2018 (November 2018 vs July 2013)
  • Maior Tamanho da Memória: 12GB (8GB vs 12GB)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 2880 (2304 vs 2880)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
November 2018
Data de lançamento
July 2013
Professional
Plataforma
Professional
Quadro RTX 4000
Nome do modelo
Quadro K6000
Quadro
Geração
Quadro
1005MHz
Relógio Base
797MHz
1545MHz
Relógio Boost
902MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
13,600 million
Transistores
7,080 million
36
Núcleos RT
-
288
Núcleos Tensor
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
-
144
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
240
TSMC
Fundição
TSMC
12 nm
Tamanho do Processo
28 nm
Turing
Arquitetura
Kepler

Especificações de memória

8GB
Tamanho da Memória
12GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR5
256bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
384bit
1625MHz
Relógio de Memória
1502MHz
416.0 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
288.4 GB/s

Tela e multimídia

3x DisplayPort 1.4a
1x USB Type-C
Saídas
2x DVI
2x DisplayPort 1.2

Desempenho Teórico

98.88 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
54.12 GPixel/s
222.5 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
216.5 GTexel/s
14.24 TFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
-
222.5 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
1.732 TFLOPS
7.261 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
5.092 TFLOPS

Diversos

36
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
-
2304
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
2880
64 KB (per SM)
Cache L1
16 KB (per SMX)
4MB
Cache L2
1536KB
160W
TDP
225W
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.1
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
3.5
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 (11_1)
1x 8-pin
Conectores de Energia
2x 6-pin
64
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
48
6.6
Modelo de Shader
5.1
450W
PSU Sugerido
550W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Quadro RTX 4000
7.261 +43%
Quadro K6000
5.092