NVIDIA Quadro P620
vs
NVIDIA Quadro P600

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA Quadro P620 e NVIDIA Quadro P600 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Largura de Banda: 80.13 GB/s (80.13 GB/s vs 64.13 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 512 (512 vs 384)
  • Mais recente Data de lançamento: February 2018 (February 2018 vs February 2017)
  • Mais alto Relógio Boost: 1557MHz (1354MHz vs 1557MHz)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
February 2018
Data de lançamento
February 2017
Professional
Plataforma
Professional
Quadro P620
Nome do modelo
Quadro P600
Quadro
Geração
Quadro
1266MHz
Relógio Base
1329MHz
1354MHz
Relógio Boost
1557MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
3,300 million
Transistores
3,300 million
32
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
24
Samsung
Fundição
Samsung
14 nm
Tamanho do Processo
14 nm
Pascal
Arquitetura
Pascal

Especificações de memória

2GB
Tamanho da Memória
2GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR5
128bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
1252MHz
Relógio de Memória
1002MHz
80.13 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
64.13 GB/s

Desempenho Teórico

21.66 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
24.91 GPixel/s
43.33 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
37.37 GTexel/s
21.66 GFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
18.68 GFLOPS
43.33 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
37.37 GFLOPS
1.358 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
1.22 TFLOPS

Diversos

4
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
3
512
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
384
48 KB (per SM)
Cache L1
48 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
1024KB
40W
TDP
40W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
6.1
CUDA
6.1
None
Conectores de Energia
None
6.4
Modelo de Shader
6.4
16
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
16
200W
PSU Sugerido
200W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Quadro P620
1.358 +11%
Quadro P600
1.22
Blender
Quadro P620
128 +7%
Quadro P600
120
OctaneBench
Quadro P620
24 +20%
Quadro P600
20
OpenCL
Quadro P620
12475 +12%
Quadro P600
11181