NVIDIA Quadro P600
vs
NVIDIA GeForce RTX 3050 Mobile Refresh 4 GB

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA Quadro P600 e NVIDIA GeForce RTX 3050 Mobile Refresh 4 GB com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1557MHz (1557MHz vs 1207MHz)
  • Maior Tamanho da Memória: 4GB (2GB vs 4GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 224.0 GB/s (64.13 GB/s vs 224.0 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 2560 (384 vs 2560)
  • Mais recente Data de lançamento: July 2022 (February 2017 vs July 2022)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
February 2017
Data de lançamento
July 2022
Professional
Plataforma
Mobile
Quadro P600
Nome do modelo
GeForce RTX 3050 Mobile Refresh 4 GB
Quadro
Geração
GeForce 30 Mobile
1329MHz
Relógio Base
652MHz
1557MHz
Relógio Boost
1207MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x8
3,300 million
Transistores
8,700 million
-
Núcleos RT
20
-
Núcleos Tensor
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
80
24
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
80
Samsung
Fundição
Samsung
14 nm
Tamanho do Processo
8 nm
Pascal
Arquitetura
Ampere

Especificações de memória

2GB
Tamanho da Memória
4GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR6
128bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
1002MHz
Relógio de Memória
1750MHz
64.13 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
224.0 GB/s

Tela e multimídia

4x mini-DisplayPort 1.4a
Saídas
Portable Device Dependent

Desempenho Teórico

24.91 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
38.62 GPixel/s
37.37 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
96.56 GTexel/s
18.68 GFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
6.180 TFLOPS
37.37 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
96.56 GFLOPS
1.22 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
6.304 TFLOPS

Diversos

3
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
20
384
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
2560
48 KB (per SM)
Cache L1
128 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
2MB
40W
TDP
45W
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
8.6
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Conectores de Energia
None
16
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
6.4
Modelo de Shader
6.7
200W
PSU Sugerido
-

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Quadro P600
1.22
GeForce RTX 3050 Mobile Refresh 4 GB
6.304 +417%