NVIDIA Quadro P2200
vs
NVIDIA Quadro P4000

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA Quadro P2200 e NVIDIA Quadro P4000 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1493MHz (1493MHz vs 1480MHz)
  • Mais recente Data de lançamento: June 2019 (June 2019 vs February 2017)
  • Maior Tamanho da Memória: 8GB (5GB vs 8GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 243.3 GB/s (200.2 GB/s vs 243.3 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 1792 (1280 vs 1792)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
June 2019
Data de lançamento
February 2017
Professional
Plataforma
Professional
Quadro P2200
Nome do modelo
Quadro P4000
Quadro
Geração
Quadro
1000MHz
Relógio Base
1202MHz
1493MHz
Relógio Boost
1480MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
4,400 million
Transistores
7,200 million
80
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
112
TSMC
Fundição
TSMC
16 nm
Tamanho do Processo
16 nm
Pascal
Arquitetura
Pascal

Especificações de memória

5GB
Tamanho da Memória
8GB
GDDR5X
Tipo de Memória
GDDR5
160bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256bit
1251MHz
Relógio de Memória
1901MHz
200.2 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
243.3 GB/s

Desempenho Teórico

59.72 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
94.72 GPixel/s
119.4 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
165.8 GTexel/s
59.72 GFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
82.88 GFLOPS
119.4 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
165.8 GFLOPS
3.898 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
5.198 TFLOPS

Diversos

10
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
14
1280
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1792
48 KB (per SM)
Cache L1
48 KB (per SM)
1280KB
Cache L2
2MB
75W
TDP
105W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
6.1
CUDA
6.1
None
Conectores de Energia
1x 6-pin
6.4
Modelo de Shader
6.4
40
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
64
250W
PSU Sugerido
300W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Quadro P2200
3.898
Quadro P4000
5.198 +33%
Blender
Quadro P2200
343
Quadro P4000
479 +40%
OctaneBench
Quadro P2200
62
Quadro P4000
86 +39%
OpenCL
Quadro P2200
32972
Quadro P4000
42289 +28%