NVIDIA Quadro M2000 vs NVIDIA Quadro P620

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA Quadro M2000 e NVIDIA Quadro P620 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Maior Tamanho da Memória: 4GB (4GB vs 2GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 105.8 GB/s (105.8 GB/s vs 80.13 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 768 (768 vs 512)
  • Mais alto Relógio Boost: 1354MHz (1163MHz vs 1354MHz)
  • Mais recente Data de lançamento: February 2018 (April 2016 vs February 2018)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
April 2016
Data de lançamento
February 2018
Professional
Plataforma
Professional
Quadro M2000
Nome do modelo
Quadro P620
Quadro
Geração
Quadro
796MHz
Relógio Base
1266MHz
1163MHz
Relógio Boost
1354MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
2,940 million
Transistores
3,300 million
48
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
32
TSMC
Fundição
Samsung
28 nm
Tamanho do Processo
14 nm
Maxwell 2.0
Arquitetura
Pascal

Especificações de memória

4GB
Tamanho da Memória
2GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR5
128bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
1653MHz
Relógio de Memória
1252MHz
105.8 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
80.13 GB/s

Desempenho Teórico

37.22 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
21.66 GPixel/s
55.82 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
43.33 GTexel/s
-
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
21.66 GFLOPS
55.82 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
43.33 GFLOPS
1.822 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
1.358 TFLOPS

Diversos

-
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
4
768
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
512
48 KB (per SMM)
Cache L1
48 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
1024KB
75W
TDP
40W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
5.2
CUDA
6.1
None
Conectores de Energia
None
6.4
Modelo de Shader
6.4
32
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
16
250W
PSU Sugerido
200W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Quadro M2000
1.822 +34%
Quadro P620
1.358
Blender
Quadro M2000
109
Quadro P620
128 +17%
OctaneBench
Quadro M2000
28 +17%
Quadro P620
24