NVIDIA L40S vs NVIDIA L20

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA L40S e NVIDIA L20 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais Unidades de Sombreamento: 18176 (18176 vs 11776)
  • Mais recente Data de lançamento: November 2023 (October 2022 vs November 2023)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
October 2022
Data de lançamento
November 2023
Desktop
Plataforma
Desktop
L40S
Nome do modelo
L20
Tesla Ada
Geração
Tesla Ada
1110MHz
Relógio Base
1440MHz
2520MHz
Relógio Boost
2520MHz
PCIe 4.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x16
76,300 million
Transistores
76,300 million
142
Núcleos RT
92
568
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
368
568
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
368
TSMC
Fundição
TSMC
5 nm
Tamanho do Processo
5 nm
Ada Lovelace
Arquitetura
Ada Lovelace

Especificações de memória

48GB
Tamanho da Memória
48GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR6
384bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
384bit
2250MHz
Relógio de Memória
2250MHz
864.0 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
864.0 GB/s

Desempenho Teórico

483.8 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
322.6 GPixel/s
1431 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
927.4 GTexel/s
91.61 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
59.35 TFLOPS
1431 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
927.4 GFLOPS
89.778 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
59.35 TFLOPS

Diversos

142
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
92
18176
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
11776
128 KB (per SM)
Cache L1
128 KB (per SM)
48MB
Cache L2
96MB
300W
TDP
275W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
8.9
CUDA
8.9
1x 16-pin
Conectores de Energia
1x 16-pin
192
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
128
6.7
Modelo de Shader
6.7
700W
PSU Sugerido
600W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
L40S
89.778 +51%
L20
59.35
OpenCL
L40S
362331 +38%
L20
262467