NVIDIA L4 vs NVIDIA L40
Resultado de comparação de GPU
Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA L4 e NVIDIA L40 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.
Vantagens
- Mais alto Relógio Boost: 2490MHz (2040MHz vs 2490MHz)
- Maior Tamanho da Memória: 48GB (24GB vs 48GB)
- Mais alto Largura de Banda: 864.0 GB/s (300.1 GB/s vs 864.0 GB/s)
- Mais Unidades de Sombreamento: 18176 (7680 vs 18176)
Básico
NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
March 2023
Data de lançamento
October 2022
Professional
Plataforma
Professional
L4
Nome do modelo
L40
Tesla Ada
Geração
Tesla Ada
795MHz
Relógio Base
735MHz
2040MHz
Relógio Boost
2490MHz
PCIe 4.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x16
35,800 million
Transistores
76,300 million
60
Núcleos RT
142
240
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
568
240
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
568
TSMC
Fundição
TSMC
5 nm
Tamanho do Processo
4 nm
Ada Lovelace
Arquitetura
Ada Lovelace
Especificações de memória
24GB
Tamanho da Memória
48GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR6
192bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
384bit
1563MHz
Relógio de Memória
2250MHz
300.1 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
864.0 GB/s
Desempenho Teórico
163.2 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
478.1 GPixel/s
489.6 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
1414 GTexel/s
31.33 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
90.52 TFLOPS
489.6 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
1414 GFLOPS
30.703
TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
92.33
TFLOPS
Diversos
60
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
142
7680
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
18176
128 KB (per SM)
Cache L1
128 KB (per SM)
48MB
Cache L2
96MB
72W
TDP
300W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
8.9
CUDA
8.9
1x 16-pin
Conectores de Energia
1x 16-pin
80
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
192
6.7
Modelo de Shader
6.6
250W
PSU Sugerido
700W
Classificações
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
L4
30.703
L40
92.33
+201%
Blender
L4
994.53
L40
4336
+336%
Vulkan
L4
120950
L40
249130
+106%
OpenCL
L4
140467
L40
292357
+108%