NVIDIA H800 PCIe 80 GB vs NVIDIA H100 PCIe

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA H800 PCIe 80 GB e NVIDIA H100 PCIe com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais Unidades de Sombreamento: 18432 (18432 vs 14592)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
March 2022
Data de lançamento
March 2022
Professional
Plataforma
Professional
H800 PCIe 80 GB
Nome do modelo
H100 PCIe
NVIDIA Hopper
Geração
Tesla Hopper
1095MHz
Relógio Base
1095MHz
1755MHz
Relógio Boost
1755MHz
PCIe 5.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 5.0 x16
80,000 million
Transistores
80,000 million
528
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
456
456
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
456
TSMC
Fundição
TSMC
4 nm
Tamanho do Processo
4 nm
Hopper
Arquitetura
Hopper

Especificações de memória

80GB
Tamanho da Memória
80GB
HBM2e
Tipo de Memória
HBM2e
5120bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
5120bit
1593MHz
Relógio de Memória
1593MHz
2039 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
2039 GB/s

Desempenho Teórico

42.12 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
42.12 GPixel/s
800.3 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
800.3 GTexel/s
1513 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
204.9 TFLOPS
0.8 TFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
25.61 TFLOPS
52.244 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
52.244 TFLOPS

Diversos

114
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
114
18432
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
14592
256 KB (per SM)
Cache L1
256 KB (per SM)
50MB
Cache L2
50MB
350W
TDP
350W
N/A
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
N/A
3.0
Versão OpenCL
3.0
N/A
OpenGL
N/A
N/A
DirectX
N/A
9.0
CUDA
9.0
1x 16-pin
Conectores de Energia
1x 16-pin
24
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
24
N/A
Modelo de Shader
N/A
750W
PSU Sugerido
750W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
H800 PCIe 80 GB
52.244
H100 PCIe
52.244