NVIDIA GRID K520
vs
NVIDIA Tesla P40

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GRID K520 e NVIDIA Tesla P40 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Maior Tamanho da Memória: 24GB (4GB vs 24GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 694.3 GB/s (160.0 GB/s vs 694.3 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 3840 (1536 vs 3840)
  • Mais recente Data de lançamento: September 2016 (July 2013 vs September 2016)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
July 2013
Data de lançamento
September 2016
Professional
Plataforma
Professional
GRID K520
Nome do modelo
Tesla P40
GRID
Geração
Tesla Pascal
-
Relógio Base
1303MHz
-
Relógio Boost
1531MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
3,540 million
Transistores
11,800 million
128
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
240
TSMC
Fundição
TSMC
28 nm
Tamanho do Processo
16 nm
Kepler
Arquitetura
Pascal

Especificações de memória

4GB
Tamanho da Memória
24GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR5X
256bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
384bit
1250MHz
Relógio de Memória
1808MHz
160.0 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
694.3 GB/s

Tela e multimídia

No outputs
Saídas
No outputs

Desempenho Teórico

23.84 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
147.0 GPixel/s
95.36 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
367.4 GTexel/s
-
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
183.7 GFLOPS
95.36 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
367.4 GFLOPS
2.243 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
11.995 TFLOPS

Diversos

-
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
30
1536
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
3840
16 KB (per SMX)
Cache L1
48 KB (per SM)
512KB
Cache L2
3MB
225W
TDP
250W
1.1
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
3.0
CUDA
6.1
12 (11_0)
DirectX
12 (12_1)
1x 8-pin
Conectores de Energia
8-pin EPS
32
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
96
5.1
Modelo de Shader
6.7
550W
PSU Sugerido
600W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
GRID K520
2.243
Tesla P40
11.995 +435%