Vantagens
- Mais Unidades de Sombreamento: 21760 (21760 vs 20480)
- Mais alto Relógio Boost: 2600 MHz (2407 MHz vs 2600 MHz)
- Maior Tamanho da Memória: 144GB (24GB vs 144GB)
- Mais alto Largura de Banda: 4.10TB/s (1.34TB/s vs 4.10TB/s)
- Mais recente Data de lançamento: September 2025 (August 2025 vs September 2025)
Básico
NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
August 2025
Data de lançamento
September 2025
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce RTX 5090 D V2
Nome do modelo
B300
GeForce 50
Geração
Server Blackwell
2017 MHz
Relógio Base
1665 MHz
2407 MHz
Relógio Boost
2600 MHz
PCIe 5.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 5.0 x16
92.2 billion
Transistores
104 billion
170
Núcleos RT
-
680
Núcleos Tensor
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
640
680
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
640
TSMC
Fundição
TSMC
4 nm / TSMC 4N
Tamanho do Processo
5 nm
Blackwell
Arquitetura
Blackwell Ultra
Especificações de memória
24GB
Tamanho da Memória
144GB
GDDR7
Tipo de Memória
HBM3e
384bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
4096bit
1750 MHz
Relógio de Memória
2000 MHz
1.34TB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
4.10TB/s
Tela e multimídia
1x HDMI 2.1b
3x DisplayPort 2.1b
3x DisplayPort 2.1b
Saídas
No outputs
Desempenho Teórico
423.6 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
62.40 GPixel/s
1636.8 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
1664.0 GTexel/s
104.8 TFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
426.0 TFLOPS
1.637 TFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
1.664 TFLOPS
104.8
TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
105.525
TFLOPS
Diversos
170
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
160
21760
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
20480
128 KB (per SM)
Cache L1
256 KB (per SM)
96 MB
Cache L2
50 MB
575W
TDP
1400W
1.4
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
-
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
-
12.0
CUDA
10.3
12 Ultimate (12_2)
DirectX
-
1× 16-pin (12V-2x6)
Conectores de Energia
-
176
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
24
6.8
Modelo de Shader
-
1000 W
PSU Sugerido
1800 W
Classificações
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
GeForce RTX 5090 D V2
104.8
B300
105.525
+1%
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