Resultado de comparação de GPU
Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo
NVIDIA GeForce RTX 5080
e
NVIDIA GeForce RTX 5070 Mobile
com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.
Vantagens
- Maior Tamanho da Memória: 16GB (16GB vs 8GB)
- Mais alto Largura de Banda: 160.0GB/s (160.0GB/s vs 80.00GB/s)
- Mais Unidades de Sombreamento: 10752 (10752 vs 4608)
Básico
NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
January 2025
Data de lançamento
January 2025
Desktop
Plataforma
Mobile
GeForce RTX 5080
Nome do modelo
GeForce RTX 5070 Mobile
GeForce 50
Geração
GeForce 50 Mobile
2235 MHz
Relógio Base
2235 MHz
2520 MHz
Relógio Boost
2520 MHz
PCIe 5.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 5.0 x16
Unknown
Transistores
Unknown
84
Núcleos RT
36
336
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
144
336
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
144
TSMC
Fundição
TSMC
Blackwell 2.0
Arquitetura
Blackwell 2.0
Especificações de memória
16GB
Tamanho da Memória
8GB
GDDR7
Tipo de Memória
GDDR7
256bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
2500 MHz
Relógio de Memória
2500 MHz
160.0GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
80.00GB/s
Desempenho Teórico
322.6 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
121.0 GPixel/s
846.7 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
362.9 GTexel/s
54.19 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
23.22 TFLOPS
846.7 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
362.9 GFLOPS
53.106
TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
23.684
TFLOPS
Diversos
84
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
36
10752
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
4608
128 KB (per SM)
Cache L1
128 KB (per SM)
64 MB
Cache L2
32 MB
350W
TDP
120W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
9.1
CUDA
9.1
1x 16-pin
Conectores de Energia
1x 16-pin
128
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
48
6.7
Modelo de Shader
6.8
750 W
PSU Sugerido
300 W
Classificações
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
GeForce RTX 5080
53.106
+124%
GeForce RTX 5070 Mobile
23.684
3DMark Steel Nomad
GeForce RTX 5080
8858
+197%
GeForce RTX 5070 Mobile
2979
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