Resultado de comparação de GPU
Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo
NVIDIA GeForce RTX 4090 Mobile
e
NVIDIA GeForce RTX 5090 Mobile
com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.
Vantagens
- Mais alto Relógio Boost: 1597–2160 MHz (1695MHz vs 1597–2160 MHz)
- Maior Tamanho da Memória: 24 GB (16GB vs 24 GB)
- Mais alto Largura de Banda: 896 GB/s (576.0 GB/s vs 896 GB/s)
- Mais Unidades de Sombreamento: 10496 (9728 vs 10496)
- Mais recente Data de lançamento: January 2025 (January 2023 vs January 2025)
Básico
NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
January 2023
Data de lançamento
January 2025
Mobile
Plataforma
Mobile
GeForce RTX 4090 Mobile
Nome do modelo
GeForce RTX 5090 Mobile
GeForce 40 Mobile
Geração
GeForce 50 Mobile
1335MHz
Relógio Base
-
1695MHz
Relógio Boost
1597–2160 MHz
PCIe 4.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 5.0 x16
45,900 million
Transistores
45.6 billion
76
Núcleos RT
82
304
Núcleos Tensor
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
328
304
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
328
TSMC
Fundição
TSMC
4 nm
Tamanho do Processo
-
Ada Lovelace
Arquitetura
Blackwell
Especificações de memória
16GB
Tamanho da Memória
24 GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR7
256bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256bit
2250MHz
Relógio de Memória
1750 MHz
576.0 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
896 GB/s
Tela e multimídia
Portable Device Dependent
Saídas
Laptop-dependent; HDMI 2.1b / DP 2.1b supported
Desempenho Teórico
189.8 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
241.9 GPixel/s
515.3 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
708.5 GTexel/s
32.98 TFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
45.34 TFLOPS
515.3 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
708.5 GFLOPS
33.64
TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
45.34
TFLOPS
Diversos
76
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
82
9728
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
10496
128 KB (per SM)
Cache L1
128 KB (per SM)
64MB
Cache L2
64 MB
120W
TDP
95–150 W
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
8.9
CUDA
12.0
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Conectores de Energia
None
112
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
112
6.7
Modelo de Shader
6.8
Classificações
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
GeForce RTX 4090 Mobile
33.64
GeForce RTX 5090 Mobile
45.34
+35%
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