NVIDIA GeForce RTX 3060 Mobile vs AMD Radeon 660M
Resultado de comparação de GPU
Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce RTX 3060 Mobile e AMD Radeon 660M com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.
Vantagens
- Maior Tamanho da Memória: 6GB (6GB vs System Shared)
- Mais alto Largura de Banda: 336.0 GB/s (336.0 GB/s vs System Dependent)
- Mais Unidades de Sombreamento: 3840 (3840 vs 384)
- Mais alto Relógio Boost: 1900MHz (1425MHz vs 1900MHz)
- Mais recente Data de lançamento: January 2022 (January 2021 vs January 2022)
Básico
NVIDIA
Nome do rótulo
AMD
January 2021
Data de lançamento
January 2022
Mobile
Plataforma
Integrated
GeForce RTX 3060 Mobile
Nome do modelo
Radeon 660M
GeForce 30 Mobile
Geração
Rembrandt
900MHz
Relógio Base
1500MHz
1425MHz
Relógio Boost
1900MHz
PCIe 4.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x8
12,000 million
Transistores
13,100 million
30
Núcleos RT
6
-
Unidades de Cálculo
6
120
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
-
120
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
24
Samsung
Fundição
TSMC
8 nm
Tamanho do Processo
6 nm
Ampere
Arquitetura
RDNA 2.0
Especificações de memória
6GB
Tamanho da Memória
System Shared
GDDR6
Tipo de Memória
System Shared
192bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
System Shared
1750MHz
Relógio de Memória
SystemShared
336.0 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
System Dependent
Desempenho Teórico
68.40 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
30.40 GPixel/s
171.0 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
45.60 GTexel/s
10.94 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
2.918 TFLOPS
171.0 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
91.20 GFLOPS
11.159
TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
1.43
TFLOPS
Diversos
30
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
-
3840
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
384
128 KB (per SM)
Cache L1
128 KB per Array
3MB
Cache L2
2MB
80W
TDP
15W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.2
3.0
Versão OpenCL
2.0
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
8.6
CUDA
-
None
Conectores de Energia
None
6.6
Modelo de Shader
6.5
48
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
16
Classificações
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
GeForce RTX 3060 Mobile
11.159
+680%
Radeon 660M
1.43
3DMark Time Spy
GeForce RTX 3060 Mobile
8534
+459%
Radeon 660M
1526
Blender
GeForce RTX 3060 Mobile
2558
+2680%
Radeon 660M
92