NVIDIA GeForce MX550 vs AMD Radeon 740M
Resultado de comparação de GPU
Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce MX550 e AMD Radeon 740M com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.
Vantagens
- Maior Tamanho da Memória: 2GB (2GB vs System Shared)
- Mais alto Largura de Banda: 96.00 GB/s (96.00 GB/s vs System Dependent)
- Mais Unidades de Sombreamento: 1024 (1024 vs 256)
- Mais alto Relógio Boost: 2500MHz (1320MHz vs 2500MHz)
- Mais recente Data de lançamento: January 2023 (January 2022 vs January 2023)
Básico
NVIDIA
Nome do rótulo
AMD
January 2022
Data de lançamento
January 2023
Mobile
Plataforma
Integrated
GeForce MX550
Nome do modelo
Radeon 740M
GeForce MX
Geração
Navi III IGP
1065MHz
Relógio Base
1500MHz
1320MHz
Relógio Boost
2500MHz
PCIe 4.0 x8
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x8
4,700 million
Transistores
25,390 million
-
Núcleos RT
4
-
Unidades de Cálculo
4
32
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
16
TSMC
Fundição
TSMC
12 nm
Tamanho do Processo
4 nm
Turing
Arquitetura
RDNA 3.0
Especificações de memória
2GB
Tamanho da Memória
System Shared
GDDR6
Tipo de Memória
System Shared
64bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
System Shared
1500MHz
Relógio de Memória
SystemShared
96.00 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
System Dependent
Desempenho Teórico
21.12 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
20.00 GPixel/s
42.24 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
40.00 GTexel/s
2.703 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
5.120 TFLOPS
42.24 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
160.0 GFLOPS
2.757
TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
2.509
TFLOPS
Diversos
16
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
-
1024
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
256
128 KB (per SM)
Cache L1
128 KB per Array
2MB
Cache L2
2MB
25W
TDP
15W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
-
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Conectores de Energia
None
16
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
8
6.6
Modelo de Shader
6.7
Classificações
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
GeForce MX550
2.757
+10%
Radeon 740M
2.509