Vantagens
- Maior Tamanho da Memória: 2GB (2GB vs System Shared)
- Mais alto Largura de Banda: 56.06 GB/s (56.06 GB/s vs System Dependent)
- Mais alto Relógio Boost: 2200MHz (1594MHz vs 2200MHz)
- Mais Unidades de Sombreamento: 768 (384 vs 768)
- Mais recente Data de lançamento: January 2022 (February 2020 vs January 2022)
Básico
NVIDIA
Nome do rótulo
AMD
February 2020
Data de lançamento
January 2022
Mobile
Plataforma
Integrated
GeForce MX330
Nome do modelo
Radeon 680M
GeForce MX
Geração
Rembrandt
1531MHz
Relógio Base
2000MHz
1594MHz
Relógio Boost
2200MHz
PCIe 3.0 x4
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x8
1,800 million
Transistores
13,100 million
-
Núcleos RT
12
-
Unidades de Cálculo
12
24
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
48
Samsung
Fundição
TSMC
14 nm
Tamanho do Processo
6 nm
Pascal
Arquitetura
RDNA 2.0
Especificações de memória
2GB
Tamanho da Memória
System Shared
GDDR5
Tipo de Memória
System Shared
64bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
System Shared
1752MHz
Relógio de Memória
SystemShared
56.06 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
System Dependent
Tela e multimídia
No outputs
Saídas
Portable Device Dependent
Desempenho Teórico
25.50 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
70.40 GPixel/s
38.26 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
105.6 GTexel/s
19.13 GFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
6.758 TFLOPS
38.26 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
211.2 GFLOPS
1.2
TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
3.379
TFLOPS
Diversos
3
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
-
384
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
768
48 KB (per SM)
Cache L1
128 KB per Array
512KB
Cache L2
2MB
10W
TDP
System Dependent
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
2.0
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
-
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Conectores de Energia
None
16
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
6.4
Modelo de Shader
6.7
Classificações
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
GeForce MX330
1.2
Radeon 680M
3.379
+182%
3DMark Time Spy
GeForce MX330
1059
Radeon 680M
2399
+127%
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